Adaptar módulos es muy fácil

Uno de los tipos de hilo más comunes que veo en los distintos subreddits sobre rol a los que estoy suscrito es en el que un usuario quiere saber cómo de fácil o difícil resulta adaptar un módulo concreto a otro sistema o incluso a una versión diferente del mismo sistema. Y siempre pienso lo mismo, que menuda tontería más grande. Traducir una serie de números, estadísticas y reglas de un sistema a otro solo tiene un requisito, que ni siquiera me parece muy exigente: conocer bien las reglas de los juegos sobre los que quieres trabajar. Ya está.
La gran mayoría de juegos de rol, aunque puedan tener hojas de personaje muy distintas y trabajar con una gran variedad de dados diferentes, en realidad se comportan exactamente de la misma forma. En mitad de un combate, da igual que tires un dado de veinte caras en Dungeons & Dragons 5ª edición, ocho dados de seis caras en Canción de Hielo y Fuego, un dado porcentual en La Llamada de Cthulhu, o cinco dados de diez caras en Vampiro: la Mascarada, lo más probable es que el objetivo de esa tirada de dados sea hacer daño a un enemigo.
Si sabes qué es lo que trata de conseguir una tirada de dados y qué probabilidades de éxito aproximadas tiene, lo único que necesitas es conocer el sistema en cuestión para adaptarla. Usando el ejemplo del párrafo anterior, si hubiese que adaptar una situación de combate de Dungeons & Dragons a La Llamada de Cthulhu y el atacante tuviese un +1 en su tirada de ataque, asumiría que se trata de un atacante poco diestro, cuyas posibilidades de impactar a un personaje con una clase de armadura normal (12 o 13) están por debajo del 50%. Así que, probablemente, ese mismo personaje tendría entre un 30 y un 40% en la habilidad de combate pertinente de La Llamada de Cthulhu.

Para hacer estos cambios no hace falta dedicarle horas y horas, ni sacar la calculadora, ni nada parecido. Como ya he escrito en numerosas ocasiones, cuando diriges una partida, es tu partida. No solo nadie va a cuestionar por qué un goblin tiene un 40% de posibilidades de impacto en lugar de un 30%, sino que posiblemente nunca nadie vaya a saber el porcentaje exacto de ese maldito goblin. A nadie le importa. De hecho, a ti mismo no debería importarte. Un aspecto clave dentro de este proceso es entender que esos números en realidad dan exactamente igual. Deberían estar en tu cabeza para que haya cierta consistencia dentro del juego, pero no tiene por qué estar grabados en piedra.
Hará ya unos cinco años que adapté la campaña de Mentiras Eternas para el El Rastro de Cthulhu al sistema de La Llamada de Cthulhu. Básicamente, tuve que trasladar las mecánicas de Gumshoe (el sistema que emplea el Rastro de Cthulhu) al tradicional BRP porcentual que siempre ha empleado La Llamada de Cthulhu. Fue facilísimo. Y lo hice principalmente porque el sistema de Gumshoe me gusta menos y porque los jugadores, algunos de los cuales eran relativamente novatos, ya habían jugado anteriormente con el sistema D100. Todos salimos ganando.
Cuando te das cuenta de que adaptar cualquier modulo a otro sistema es tan fácil como mirar un bloque de estadísticas y traducirlo mentalmente, de pronto tu juego de rol preferido tiene cientos de campañas adicionales en las que nunca habías pensado. ¿Por qué no dirigir el Templo del Mal Elemental en Vampiro: Edad Oscura o Mothership? Probablemente porque, pese a ser uno de los clásicos, El Templo del Mal Elemental es una campaña bastante mediocre, víctima de su tiempo, que seguramente no le vaya a aportar nada interesante a los jugadores. Pero oye, si quisieras, podrías dirigirla perfectamente.
En una partida de Death in Space que estoy dirigiendo con un grupo de jugadores maravilloso, por azares del destino (literalmente, porque todo, todo, todo lo dejo al azar de los dados en esa partida) se encontraron con un vampiro en el espacio. Y como yo los vampiros que conozco más son los de Mundo de Tinieblas, pensé que por qué hacer que fuese un ventrue. Uno famoso, ya puestos. La cosa podía haber salido muy mal, pero al final se hicieron amigos. Varias sesiones después, más de la mitad de los jugadores son vampiros, con los cambios de reglas que ello conlleva.

Uno pensaría que adaptar la ficha de un sistema como Vampiro: La Mascarada, con sus multiples atributos, habilidades, virtudes, trasfondos y disciplinas, a una hoja de personaje en la que solo hay cuatro características, sería complicado. Pero no lo es. Los vampiros de Death in Space reciben un +1 a todas las características automáticamente, reducen en uno todo el daño recibido, y pueden invertir puntos de Vacío en curarse. Eso de entrada. Y si a alguien se le ocurre otra cosa que cuadre, pues también. De nuevo, el juego es tuyo (mío, en este caso). Juega con él como quieras.
Así que no te cortes. No abras hilos en Reddit para preguntar cómo puedes adaptar la ficha de un personaje de Dungeons & Dragons 3ª a Dungeons 5ª. Simplemente hazlo. Dirige Las Máscaras de Nyarlathotep en Cazador: La Venganza o intenta hacer que tu grupo juegue a La Maldición de Strahd en Dungeon World. Si lees que hay una campaña espectacular para un juego de rol del que nunca has oído hablar, léetela, averigua cómo podrías adaptarla a tu sistema preferido.