El Flashback como recurso

El Flashback como recurso

Jugar al rol de forma periódica, especialmente con un grupo de cuatro o cinco jugadores, es relativamente complicado. Todas las personas, en mayor o menor medida, tenemos una serie de responsabilidades que sencillamente son más importantes que jugar al rol, como puede ser trabajar, hacer la comida, cuidar a un familiar, acudir a un evento importante, etcétera. Por esto, no es raro que, llegado el día de la partida, haya alguien que se tenga que bajar del carro. Faenón. Cuando esto sucede, dependiendo del número de bajas, se puede proceder de varias formas distintas: seguir con la partida manteniendo al personaje o personajes ausentes en segundo plano, o posponerla hasta el próximo día.  

Creo que todas las personas que hemos dirigido partidas de rol durante una buena temporada nos hemos visto en ambas situaciones. Que una de las cinco jugadoras no puede asistir a la partida y sabes que va a ser una sesión en la que no va a ocurrir nada trascendental: no pasa nada, se mantiene la cita y en la siguiente sesión ya podrá ponerse al día. Cero problemas. Que, por el contrario, sabes que va a ser una sesión importante o sencillamente dos de los cinco jugadores no pueden: pues bueno, con dolor se pospone la sesión, y el próximo domingo ya será otro día (en el que con suerte todo el mundo podrá jugar). 

Pero hay una tercera opción. Una que he empezado a poner en práctica en una partida de Vampiro: La Mascarada que llevo dirigiendo ya un par de meses con mi querido grupo de los domingos. Consiste en convertir estas sesiones en las que faltan uno o dos jugadores en flashbacks para el resto de los personajes. En esencia, se trata de crear pequeños one-shots, estrictamente limitados a una sola sesión, en los que se ponga el foco sobre el trasfondo de alguno de los personajes o sobre sus propias relaciones. De esta forma, el hecho de que falten uno o dos personajes le da incluso más credibilidad a esta pequeña historia, ya que siempre me ha parecido un poco raro que esos grupos de vampiros o aventureros o investigadores siempre hayan ido juntos a todas partes, sin excepción. 

Imagen del libro Cult of the Blood Gods

Utilizando esta suerte de flashbacks se mantiene una sesión que ya estaba agendada y para la que, probablemente, algunas jugadoras habían reservado ese tiempo. A la vez, se evita dejar atrás a los jugadores que no han podido venir. Como mucho, puede haber jugadores que se queden atrás en lo que a su conexión con el resto de personajes (o con el suyo propio) se refiere, pero eso es algo fácilmente recuperable. Con un poco de suerte, la próxima vez que alguien no pueda jugar, será una persona distinta y se podrá explorar mejor el trasfondo del jugador que falló la vez anterior. 

Es posible que alguien esté pensando que sí, que muy bien, pero que esta solución solo funciona para juegos relativamente abiertos que estén especialmente focalizados en la química de los personajes con el propio mundo que habitan (como Vampiro: La Mascarada). Pero es que, idealmente, todos los juegos deberían tener al menos una pequeña dosis de esto. Buena prueba de ello es que hasta Dungeons & Dragons introdujo el tema de los trasfondos en su quinta edición. Que sí, que normalmente estará todo el grupo junto luchando contra monstruos dentro de un castillo o una mazmorra, pero precisamente por eso puede ser tan interesante vivir el momento en el que el clérigo se convirtió en el héroe de su pueblo o el guerrero y el pícaro se conocieron. Yo qué sé. 

Imagen del libro Sabbat: The Black Hand

Por supuesto, plantear flashbacks protagonizados por un grupo de personajes solo tiene sentido si a los jugadores realmente les importa quiénes son esos personajes. Hay que saber leer la habitación. Si una jugadora no sabe siquiera cuál es el nombre de su personaje, lo más probable es que no recuerde qué méritos y defectos tiene apuntados en la ficha y que no le importe un pimiento descubrir cómo llegó a tenerlos durante una sesión. Para mí, como director de juego, lo ideal es que todas las personas que estén jugando tengan un mínimo de interés en sus personajes. Si no es así, esta técnica no sirve de nada.

No os voy a engañar, esto de dirigir un one-shot improvisado protagonizado únicamente por algunos de los personajes de la partida no es fácil. Al fin y al cabo, toda la teoría detrás de utilizar flashbacks como herramienta narrativa se sustenta en aparcar la historia principal que tenías preparada en favor de una distinta que debes improvisar. Es difícil. Es por eso que, en mi caso, lo que hago es echar un vistazo a las hojas de personaje de los jugadores y apuntarme todos los hilos interesantes que pueden salir de los trasfondos, los méritos y defectos, las habilidades o la propia historia que hayan escrito. De esta forma, siempre tengo unos cuantos flashbacks más o menos preparados. Algunos están más ligados a uno o varios personajes y otros sencillamente son escenas sueltas que creo que pueden ser divertidas.  

Imagen del libro Sabbat: The Black Hand

Sé perfectamente que ahora mismo hay más de una y más de dos personas pensando que estos flashbacks no tienen tensión alguna porque, claro, los personajes no pueden morir ni les puede pasar nada grave. Bueno, sí y no. Evidentemente, no pueden morir. Ahora bien, lo que sí puedes hacer es avisar desde el principio que, si bien nadie va a crear una paradoja temporal muriendo en el pasado, sí que pueden ganar nuevos defectos o perder algún punto de habilidad si las cosas salen muy mal. Quizá ese personaje no recordaba que hace unos años hizo un enemigo jurado. O a lo mejor estaba subestimando sus propias habilidades con la espada. Quién sabe. Con esto, como con el hecho de dar puntos de experiencia en el pasado para gastarlos en el presente, hay que tener un poco de mano izquierda. 

Hablando de mano izquierda, utilizar estos flashbacks te permite poner el foco sobre aquellos jugadores que, por cualquier motivo, están participando menos o parecen estar en un segundo plano durante la campaña principal. Esto es algo inevitable. Es imposible que todos los personajes tengan el mismo peso narrativo a lo largo de una aventura. Ni siquiera es necesariamente malo. Aragorn se siente más protagonista que Gimli y no pasa nada, eso no hace que Gimli sea un mal personaje. Pero si puedes compensar con un flashback sobre los orígenes de Gimli, pues seguro que su jugador te lo agradece.   

En última instancia, entiendo que no a todos los grupos de rol les gustará explorar en profundidad los trasfondos y las relaciones de sus personajes, pero para los que sí, creo que esta es una herramienta interesante. Por un lado, los jugadores que quieran jugar pueden jugar, como teníais planeado; y por otro lado, los jugadores que no pueden jugar por cualquier motivo, no se quedan atrás. Para mí es un WIN/WIN.