God's Teeth

God's Teeth

Nunca —NUNCA— describas el contenido específico de la carpeta rosa. Hacerlo puede causar daño real”. Con estas palabras empieza el texto de una larga advertencia, cuyo objetivo es hacer que God’s Teeth, la segunda campaña larga dentro de la línea editorial de Delta Green, pueda llevarse a la mesa de rol de una manera segura. Esta advertencia aparece en la página 31 del libro. No es la única. Tanto la contraportada como la página 3 también cuentan con sendas advertencias en las que queda claro que esta historia “trata y confronta la violencia contra los niños”. 

En este texto, que espero que quede a medio camino entre la review y el post-mortem, yo tampoco voy a entrar en detalles de ningún tipo, intentando mantener tanto los triggers warnings como los spoilers al mínimo. Pero como el propio libro avisa una y otra vez, el tema central de la campaña es duro. Y lo es porque, si todo va bien a lo largo de las sesiones, los personajes nunca tendrán que enfrentarse contra Cthulhu, el Rey Amarillo o cualquier otro primegenio, sino contra la crueldad humana.

La primera parte de God’s Teeth, Go Forth, está ambientada en febrero de 2001. El planteamiento es simple: una agente de Delta Green contacta a uno de los jugadores, que también debe ser agente, para encargarle una operación atípica. El objetivo de la operación, según dice, es entrar en un orfanato rural y asesinar a todos los adultos que haya en su interior, sin dejarles hablar. Para ello debe reclutar a un puñado de friendlies (el resto de jugadores) con los que ya tiene concertada una cita a la mañana siguiente. Si el personaje tiene algún reparo, lo cual sería lógico, la agente se limitará a decirle que dentro de la carpeta rosa tiene toda la motivación que necesita para llevar a cabo la operación.

¿Dónde estás? ¿En tu coche? ¿En la habitación del hotel? La carpeta rosa está a tu lado, junto a la botella. No recuerdas haberlo comprado. La botella está casi vacía y el sol empieza a asomar en el horizonte. Intentas evocar lo que viste. Solo te recuerdas a ti mismo abriendo la carpeta. Y nada más. Estás seguro de que, si volvieses a hacerlo, no encontrarías nada salvo un portal rectangular a un vacío enorme que absorbería tu cuerpo y tu alma como un agujero negro. Su interior te devoraría si la volvieses a abrir. Lo único más absoluto que el terror que sientes ahora es saber que ella tenía razón. Todos deben morir.

La carpeta rosa

Este es el texto que debes leer al agente que abra la carpeta rosa por primera vez. Hay dos más. Las recompensas por volver a echar un vistazo a su interior no son grandes, pero ayudan a entender. Mucha pérdida de cordura, la certeza de que las polaroids que hay dentro son reales, y la sospecha de que algunas de las personas que aparecen en ellas pertenecen a una secta muy real, muy cruel y, por suerte, prácticamente extinta, llamada Skoptsy

El siguiente paso de la campaña es quizá el más divertido. El jugador, ya convencido de que su personaje debe llevar a cabo la misión, debe convencer al resto de los jugadores. Puede hacerlo por las buenas, hablando, mintiendo, ordenando… O puede hacerlo por las malas: enseñándoles el contenido de la carpeta rosa. Aquí, de nuevo, hay un par de páginas con distintas reacciones para que cada personaje pueda racionalizar lo que ve de una forma distinta. Así, al terminar esta conversación, lo más probable es que todos los personajes estén dispuestos a participar, muy probablemente por primera vez, en un crimen de sangre. 

En este punto es importante recordar a todos los jugadores que sus personajes son personas reales, que tienen seres queridos, que probablemente tienen un trabajo, que suelen volver a casa por las noches a dormir. Así que es lógico pensar que no querrán dejar pruebas del crimen, por muy justificado que este pueda ser. Para ello deben adquirir armas sin marcar, pasamontañas, guantes, lejía, vehículos de los que se puedan deshacer, etcétera. Deben planificar el asalto al orfanato, teniendo en cuenta que cada noche que transcurra sin que lleven a cabo la operación, todos perderán un punto de cordura. 

Cuando los jugadores crean que lo tienen todo listo, llegará el momento de la verdad. Si todo sale bien, los personajes asesinarán a cuatro adultos en la que sin lugar a dudas se convertirá en la peor noche de sus vidas. Con los huérfanos a salvo, llamarán por teléfono para informar. Por desgracia, descubrirán que matar a los adultos solo era la primera parte de la operación. Ocurra lo que ocurra a partir de ese momento, los personajes no volverán a verse hasta el verano de 2016. 

Alexi Arseni, el mal con nombre y apellidos

Este primer capítulo de God’s Teeth es, con diferencia, el mejor de la campaña. Tanto la preparación para el asalto como el propio asalto al orfanato ofrecen muchísima libertad a los jugadores. He dirigido cuatro veces esta primera parte y cada una ha sido distinta de las otras. El único punto en común es que, gracias a la letalidad inherente del propio sistema de Delta Green, la operación siempre empieza sintiéndose como un escuadrón de la muerte cirniéndose sobre su presa… y termina con algo saliendo rematadamente mal y dejando un recuerdo imborrable en la mayoría de los personajes. 

La segunda parte de la campaña es Red Thoughts. Esta parte empieza 15 años después, asumiendo que todos los personajes se han unido de una forma u otra al Programa (la versión gubernamental de Delta Green). Aquí, de nuevo, el planteamiento es muy interesante, aunque por desgracia luego se desinfla un poco. Por lo que a simple vista parecen azares del destino, la policía ha empezado a excavar cadáveres infantiles en el terreno en el que hace más de una década había un orfanato. Van más de 50 cuerpos y el caso está en todas las noticias, las redes sociales y la prensa. Los personajes deben encargarse de que, haya ocurrido lo que haya ocurrido, esto no salpique al Programa.

Esta parte tiene algunos momentos interesantes, pero en general, la tensión baja considerablemente. Al fin y al cabo, el único objetivo real es echarle la culpa de lo sucedido a la incompetencia de la policía estatal, la policía local o el FBI. Y, por desgracia, el juego empieza trucado en detrimento de la policía estatal. Es cierto que los jugadores pueden inclinar la balanza para echarle el muerto de todo a la policía local, pero no hay ningún incentivo real para hacerlo. El resultado es que, de las tres veces que he dirigido esta parte, las tres han terminado con la policía estatal cargando con el muerto. 

Casey Eckstein, otra cara del mal

La parte tres de God’s Teeth, White Teeth, es poco menos que una continuación directa de la segunda. Básicamente consiste en dar caza a tres asesinos. De nuevo, el problema es que los jugadores tienen muy poca agencia. Las tres escenas para cada uno de los asesinos son las que son. Y están muy bien, eh. En concreto, hay una escena que involucra un oso, que siempre funciona estupendamente. Pero por desgracia también se siente un poco tren de la bruja. El momento cumbre de este capítulo es una revelación que, si se ha cuidado con antelación, puede tener un gran impacto. 

SPOILER. La revelación en cuestión es que la persona que aparece muerta y detona el inicio de toda la segunda y tercera parte de la campaña en 2016 es la misma agente que recluta a los personajes en 2001. Es una revelación que, como ya digo, puede funcionar muy bien, pero hay que prepararla. God’s Teeth es una campaña larga y, si no martilleas la omnipresencia de este personaje de vez en cuando, lo más probable es que los jugadores se olviden de él o pierdan interés cuando transcurran cinco o seis sesiones. Y si eso ocurre, que me ocurrió en una ocasión, la revelación tiene muy poco peso. SPOILER.  

The Hidden God es la cuarta y última parte de God’s Teeth. Aquí se cierra el círculo. Este último capítulo está ambientado en 2020, tras cuatro años de Trump en el poder. El libro hace mucho hincapié en este dato porque es muy importante. Caleb Stokes, el autor de la campaña, nunca esconde sus opiniones políticas y se ven perfectamente plasmadas a lo largo del texto, con frases como “In William Barr’s DOJ, a lawyer can do anything so long as it isn’t justice” o “The full, lethal extent of the Trump administration’s corruption is only beginning to become plain”. 

Agente de ICE típico

El enemigo final de God’s Teeth, como ya comenté, no es un dios primigenio ni un monstruo viscoso y bamboleante. El enemigo final es un agente de ICE. Un agente de ICE al que, con toda seguridad, hay que confrontar dentro de una instalación de ICE. Es por eso que uno de los epígrafes dentro de la última parte de la campaña se llama Plots Against America. Básicamente, los jugadores deben volver a planear un asalto para rescatar a un montón de niños. En esta ocasión, sin embargo, los malos no son los miembros de una secta de rusos depravados, sino el gobierno de los Estados Unidos. Y que no te quepa duda: son los malos. 

Caleb Stokes, el autor de God's Teeth, claramente le supo ver los dientes al lobo. Cuando leí esta campaña por primera vez, no tenía ni idea de lo que era un agente de ICE ni qué es lo que hacía exactamente. Hoy en día, por desgracia, creo que todos sabemos más de lo que nos gustaría saber sobre estos hombres y mujeres despiadados que ocultan la poca vergüenza que les queda tras un pañuelo o un pasamontañas.

Si este último capítulo de la campaña va bien, lo cual es prácticamente imposible porque el objetivo es asaltar una instalación gubernamental de alta seguridad, los personajes entrarán a sangre y fuego en un centro de detención de ICE, de nuevo, acabando con todos los adultos que encuentren a su paso. En esta ocasión, además, no hay vuelta atrás. Esta misión es un acto de inmolación. He dirigido a más de una decena de jugadores participando en esta operación y solo uno de ellos ha conseguido salir con vida y un poco de cordura. Por otro lado, salir con vida no está dentro de los requisitos fundamentales para la victoria. 

La última vez que dirigí la campaña, ninguno de los cuatro agentes sobrevivió. Y, sin embargo, creo que fue el mejor final posible, dadas las circunstancias. Fue un final en el que todos los seres queridos y todas las personas que alguna vez conocieron a los personajes creerán que siempre estuvieron tratando con terroristas de antifa cuyas acciones desembocaron en la reelección de Trump en 2020. Pero… no, espera, ahora que lo pienso, fue un final igual de malo y deprimente que todos los demás. En God’s Teeth no hay final feliz.