Hay que saber decir adiós
Las mesas de rol son como las relaciones. Si estás dentro de una mesa en la que prima el respeto y en la que todos los integrantes se llevan bien o tienen una relación cordial, lo más probable es que todo vaya bien. Al fin y al cabo, jugar una campaña breve de, pongamos, ocho sesiones, a una media de tres horas la sesión, implica dedicar en torno a 24 horas de tiempo en común. Yo, personalmente, prefiero no coincidir los veinte segundos que dura el trayecto de ascensor con el vecino que me cae mal. No te quiero contar si, de pronto, tengo que pasar el equivalente a un día entero con una persona que, con cada decisión que toma y cada frase que escupe por la boca, me cae peor y me hace replantearme por qué demonios sigo sometiéndome a esta tortura semanal.
Es una experiencia que, quien más quien menos, todo el mundo ha vivido si lleva un tiempo jugando al rol. No es agradable, pero es universal. Empieza la partida, sin importar que tú estés jugando o dirigiendo, y notas que algo no termina de ir bien. Pueden ser muchas cosas. Puedes darte cuenta al cabo de cinco minutos o al cabo de cinco horas. Pero hay un momento en el que algo hace clic en tu cerebro y sabes que no quieres seguir sentado en esa mesa. A veces es una broma fuera de tiempo o un comentario desafortunado, otras veces es sencillamente que una de las personas siempre llega tarde y eso te repatea. Quizá es que no soportas la forma en la que esa persona se ríe. Y se ríe todo el rato. Hay muchos motivos por los que querer salir escopetado de una mesa. Todos válidos.
Al igual que ocurre con las relaciones personales, cuanto antes salgas de una mesa que no te hace ningún bien, mejor. Sé que este es el tipo de consejos del estilo “pues si estás triste no estés triste” que aparecen en todos los libros de rol. Por eso voy a intentar no replicarlo. En su lugar, como todos sabemos que lo más adulto y efectivo es plantarse muy seriamente y decirle a la persona por la que sientes algún tipo de inquina parcialmente irracional que prefieres no seguir viéndole la cara semanalmente, voy a intentar proponer la que sería la segunda mejor opción. Sobre todo, porque nadie que haya hecho lo anterior ha salido bien parado. Mi alternativa es muy sencilla. Consiste en decir la verdad, pero de una manera muy ladina. Por ejemplo: “no tengo tiempo”. Lo que no dices, claro, es que no tienes tiempo para jugar con esa mesa. Pero tampoco hace falta. Nadie quiere que le digan algo así a la cara. Así que todos felices y a otra cosa mariposa.

El principal problema a la hora de “cortar” con una mesa —como suele ocurrir en las relaciones— es el miedo a quedarte solo. Igual que es mucho más sencillo decirle a una persona “no eres tú, soy yo” cuando ya tienes a tu nueva pareja sentimental esperando en el banquillo, resulta mucho más fácil salirse de una mesa cuando hay otra esperando en el horizonte. Esto es inevitable. Todos sabemos lo difícil que es encontrar un grupo de rol. De ahí que esté escribiendo este artículo. De ahí que haya tantos casos de personas que se agarran a partidas que claramente no les hacen ningún bien, simplemente porque es lo que hay. Pero de verdad, como se suele decir: hay muchos peces en el mar. Pregunta en otros círculos. Cada vez hay más personas genuinamente interesadas en probar el rol. No tienes por qué someterte a algo que no te apetece.
Antes de tomar medidas drásticas, eso sí, siempre es importante evaluar bien la situación. En ocasiones, hay juegos que no terminan de funcionar con una mesa. A mí, por ejemplo, no me gusta Dungeons & Dragons. En general, diría que no me gustan los juegos de fantasía medieval. Así que, por mucho que mis amigos de toda la vida preparen una partida de D&D, lo más probable es que yo no la vaya a disfrutar. En ese caso, lo ideal sería hablarlo. “Oye, no me apetece D&D, pero tampoco quiero imponer. ¿A alguien le molaría jugar a Coriolis o Wraith en lugar de a Dungeons?”. Que la respuesta es afirmativa, pues a probar y a ver qué opina el resto de Wraith. Que la respuesta es negativa, pues bueno, ya se jugará a la próxima. Lo importante es no quedarse dentro de una partida que no te apetece jugar (y mucho menos dirigir).

Como regla general, aunque no es necesario que haya un vínculo de amistad genuino entre todas las personas de una mesa, sí que ayuda que al menos pudieras sentarte con todos ellos a tomar un café. Si alguien no te cae lo suficientemente bien como para querer dedicarle media hora sentados en una terraza a la fresca, lo más probable es que no te caiga lo suficientemente bien como para escucharle hablar durante más de veinte horas. Lee la mesa. Todas las personas que estáis ahí sentadas, ya sea de forma física o a través de Internet, tenéis al menos un hobby en común, que es el rol. Y ese es un buen punto de partida. Solo tienes que descubrir si hay algo más, que probablemente lo haya.
Jugar al rol debería ser algo divertido, desestresante, agradable, quizá hasta catártico. Es un hobby. Deberías tener ganas de jugar una partida de rol, no sentarte a la mesa como el que llega con cara de culo a la weekly de su empresa. A esa weekly tienes que ir porque a todos nos gusta comer caliente y la cosa está mu malita. ¿Pero acaso no te pirarías si tuvieses dinero de sobra y no te apeteciese sentarte durante una hora y media a escuchar a un lead que no sabe ni dónde tiene la cara? Nadie te está pagando por jugar partidas de rol que no te apetece jugar. Puedes pirarte si es lo que te apetece o lo que más te conviene desde un punto de vista lúdico y emocional. Hay que saber decir adiós.