Horror en el Orient Express

Hace unos días pusieron en preventa la nueva edición de Horror en el Orient Express para La Llamada de Cthulhu. Es una campaña a la que le tengo cierto cariño e inevitablemente estuve pensando en ella y en todas las veces que la he dirigido, que han sido unas pocas. Ahora bien, que la haya llevado a la mesa en varias ocasiones y que prácticamente la pueda dirigir de memoria, no quiere decir que me parezca particularmente buena. De hecho, el objetivo de este texto es precisamente atemperar las expectativas de cualquiera que, embelesado por la mística de la campaña, quiera lanzarse a sus vías imaginarias con los ojos cerrados.
En primer lugar, hay que tener en cuenta que esta es la segunda vez que Horror en el Orient Express se edita en España. La Factoria ya hizo lo propio en el año 2000, traduciendo la edición original de 1991. Esta nueva edición que llegará en 2025 será una traducción de la edición revisada y expandida que publicó Chaosium en 2014, en una espectacular caja de nada más y nada menos que cuatro kilos. Lo sé porque la acabo de pesar en la báscula de la cocina. La caja, además de las más de 700 páginas de campaña que vienen divididas a lo largo de cinco libretos, contiene algunos props y otras chucherías muy bonitas.

Primero, lo bueno. Horror en el Orient Express es una campaña de dimensiones épicas, de las clásicas de La Llamada de Cthulhu en las que hay que recorrer medio mundo para impedir que un dios primigenio lo destruya. Y eso tiene su encanto. Especialmente si la parte de recorrer medio mundo se lleva a cabo a bordo del Orient Express, visitando ciudades con tanto encanto y potencial como Londres, París, Venecia o Constantinopla. Los libros, además, incluyen muchísimos detalles tanto sobre el propio tren —que tiene planos detallados de cada vagón— como sobre las ciudades, con el objetivo de intentar hacer que la mesa pueda sentir como si estuviese haciendo ese viaje de verdad.
Dentro de esta épica, la edición revisada de Horror en el Orient Express además decidió incluir escenarios históricos, con ambientaciones totalmente distintas. Básicamente, los investigadores encontrarán libros y documentos que, en lugar de leer sin más, podrán jugar. Hay un escenario en la Antigua Roma, otro en las Cruzadas y también uno en la Revolución Francesa. Todos son opcionales, se juegan con personajes pregenerados y, si bien destruyen por completo el ritmo de la campaña, aportan una variedad que desde luego no tiene prácticamente ninguna otra aventura.
El Simulacro de Sedefkar, el macguffin de turno y uno de los elementos centrales de la campaña, es una idea fantástica. No deja de ser el clásico “reunir las cinco piezas del amuleto mágico para salvar el mundo”, pero conceptualmente es muy evocador y puede dar lugar a escenas interesantes. Esto se acentúa especialmente si utilizas los props que vienen en la caja de Chaosium, que incluye una réplica de cartón en miniatura. Por desgracia, hasta aquí llega lo bueno.

Es hasta cierto punto esperable que una campaña que se llama Horror en el Orient Express, cuyo principal atractivo es que transcurre a lo largo de este trayecto, tenga una buena dosis de “railroading”. Raro sería lo contrario. Ahora bien, una cosa es “railroading” y otra muy distinta es que la campaña, tal como está escrita, tiene escenas enteras, muy peliculeras eso sí, que requieren que el grupo de investigadores lleve a cabo una serie de acciones tremendamente específicas para que tengan lugar. En Milán, por ejemplo, se asume que el grupo de investigadores acude a una ópera (pese a que la persona que los invitó ha desaparecido), que durante la representación se dan cuenta de que aquello que están buscando está encima del escenario, y que se levantarán rápidamente a por ello en mitad de la obra, dando lugar a una emocionante persecución con mafiosos. Spoiler: los investigadores no tendrán intención de ir a la ópera, porque están intentando salvar el mundo.
El peor ejemplo de este “railroading” lo podemos encontrar en el capítulo de Constantinopla. Aquí tiene lugar uno de los mayores pecados capitales que puede cometer cualquier aventura de rol: un momento cutscene en el que, para colmo, capturan a los investigadores. Efectivamente. Hay un momento, cerca del final de Horror en el Orient Express, en el que todos los investigadores son capturados sí o sí. No hay vuelta de hoja. Para que la trama avance, la secta debe capturar por fin a los investigadores. Los malos de turno, además, les roban todas las piezas del ya mencionado Simulacro de Sedefkar. Unas piezas que probablemente lleven veinte sesiones recolectando. Y todo para construir una escena que, sencillamente, tampoco es particularmente interesante. Esto es un desastre. No hay un solo jugador de rol que, tras más de 40 horas de juego con su personaje, quiera que le quiten la agencia del mismo para crear un cliché absurdo.
Buena prueba de que la campaña se concibió para que el director de juego sencillamente diga qué hay que hacer y a dónde hay que ir, es que en varias de las ciudades hay algunas líneas de investigación que, sin un empujón bien grande, los investigadores sencillamente no van a perseguir. Nada más llegar a la estación de tren de Venecia, por ejemplo, si los investigadores no intentan impedir que un grupo de fascistas se lleve a una chica, se acabó la trama. Y teniendo en cuenta que en la anterior ciudad, Milán, ya estuvieron intentando rescatar a otra chica distinta, a lo mejor vienen hartos. O, como me ocurrió a mí en una ocasión, no se atreven porque son un grupo de civiles desarmados (van viajando en tren) y tienen delante a cinco fascistas armados.

El otro gran problema de Horror en el Orient Express es, francamente, uno de sus elementos más atractivos: el vampiro Fenalik. A lo largo de la campaña —que como ya he dicho consiste en hacerse con todas las piezas del Simulacro de Sedefkar mientras una secta internacional con bases en varias ciudades de Europa les sigue con impotencia— los investigadores son seguidos y acosados por un vampiro. ¿Por qué? Este vampiro fue el dueño del Simulacro durante el periodo de la Revolución Francesa. ¿Y por qué justo ahora persigue a los investigadores? Pues por casualidad. Sí, toda la trama de Fenalik se sustenta en que, casualmente, un día antes de la llegada de los investigadores a París, un señor despierta sin querer a Fenalik, que llevaba décadas en letargo en la capital francesa.
El propio libro te sugiere que, a partir de París (que es la primera ciudad que visitan los investigadores), utilices a Fenalik como deus ex machina. Si algo o alguien está a punto de salirse de las vías del tren, utiliza al vampiro para enderezarlo. Y ya está. Durante toda la campaña, Fenalik se convierte en un comodín que puedes utilizar cada vez que algo esté a punto de salir mal. Tanto es así que, si por algún motivo los investigadores fracasan a la hora de encontrar una pieza, Fenalik lo hará por ellos y se la entregará sutilmente.
El clímax del vampiro tampoco es particularmente satisfactorio. Fenalik, tal como está escrito, es un enemigo sencillamente imposible de derrotar por parte de los investigadores. Para que nos entendamos, Fenalik casi siempre va a empezar primero un combate y tiene un 80% de posibilidades de matar o dejar medio muerto a cualquier investigador con un único ataque. Esto hace que no haya forma correcta de proceder. Cualquier error que le hagas cometer será lo suficientemente evidente como para que los jugadores se den cuenta, lo que reduce considerablemente la hipotética satisfacción de derrotarlo. Y si lo interpretas como la astuta criatura sobrenatural que es, los investigadores están jodidísimos.

Esto me lleva a la que quizá —ya veremos, porque voy escribiendo puntos sobre la marcha— sea mi última queja. Tal y como está escrita, la campaña es una auténtica trituradora de investigadores. No es ya que, evidentemente, Fenalik debería matarlos a todos sin ningún problema en el penúltimo capítulo. Es que para cuando lleguen ahí, lo normal sería que todos hubiesen muerto en varias ocasiones. Me explico. A lo largo de la campaña hay que luchar contra cultistas, lloigors, nazis, hechiceros, monstruosidades animales, y hasta contra la mismísima Baba Yaga. Y el problema es que no hay una sola razón de peso para añadir nuevos investigadores en mitad de la campaña, más allá de “me uno a este grupo de desconocidos que parece estar intentando salvar el mundo”. Así que, si un investigador muere, buena suerte reintroduciendo al jugador.
En última instancia, con Horror en el Orient Express me pasa como con las últimas películas de Misión Imposible. En estas, siempre tengo la impresión de que Tom Cruise se lo ha pasado mucho mejor rodando todas esas escenas loquísimas, de lo que me lo he pasado yo viéndolas en la gran pantalla. Y con esta campaña no puedo evitar pensar que sus autores se lo debieron pasar mucho mejor escribiéndola y viajando por todas las localizaciones que describen, de lo que me lo he pasado yo dirigiéndola.