Impossible Landscapes

Impossible Landscapes

Hacer justicia a Carcosa y al Rey Amarillo no es fácil. Desde su primera edición, La Llamada de Cthulhu lo ha tratado como a un primigenio más, apareciendo de forma recurrente en el listado de monstruos de todos los manuales básicos, junto a Nyarlathotep, Azathoth y compañía. Algunos módulos, como Los Harapos del Rey o Ripples from Carcosa, han intentado construir algo más que un simple bloque de estadísticas pegado en una página, con un éxito moderado en el mejor de los casos. Es por eso que, la improbable existencia de una campaña como Impossible Landscapes, resulta tan satisfactoria. 

Impossible Landscapes es una campaña para Delta Green cuya primera edición se publicó por primera vez en el año 2021. El germen de la misma, sin embargo, se encuentra varias décadas atrás. John Scott Tynes, primero, en 1990, sentó las bases conceptuales de lo que quería que fuese su campaña centrada en la figura del Rey Amarillo, con la publicación de El camino a Hali. Nunca quedó satisfecho con el resultado y, pese escribir varios relatos más centrados en esta mitología que estaba haciendo cada vez más suya, el proyecto se quedó varado. Y así estuvo hasta que, en 1999, Dennis Detwiller publicó Night Floors en el Apéndice D del suplemento Countdown, para Delta Green

Night Floors, la versión de 1999, es un escenario corto, quizá de dos o tres sesiones como máximo, centrado en torno a la misteriosa desaparición de una joven artista de Manhattan, en cuyo apartamento han encontrado una suerte de ¿altar? absolutamente desquiciante. La historia, a diferencia del resto de material publicado para Delta Green, abraza abiertamente el terror surrealista, con arquitecturas imposibles, paradojas temporales, y personajes cuya existencia es a todas luces ilógica. 22 años después, Detwiller expandió Night Floors (manteniendo el mismo nombre) para convertirlo en la primera de las cuatro partes de Impossible Landscapes, una campaña perfecta que, por primera vez, consigue tratar la figura del Rey Amarillo y Carcosa como se merecen.

Bienvenido a los Pisos Nocturnos

El libro

Impossible Landscapes, el libro, el objeto físico o en su defecto el archivo PDF, tiene 368 páginas, incluyendo una cronología completa con la historia del Rey, que abarca desde el año 1402 hasta el 2016, a lo largo de más de 30 páginas. No es una lectura pesada, pero sí es una lectura larga de necesidad. Tratándose como se trata, además, de un libro de rol, es una lectura que idealmente se debería llevar a cabo en al menos dos ocasiones. Y con eso, lo más probable es que sencillamente consigas que casi todos los conceptos básicos de la campaña te suenen por encima. Para empaparte de verdad de la historia que quieres contar, hay que abrazar el libro, fundirse con él.

Por suerte, Impossible Landscapes es, con muchísima diferencia, el libro de rol más divertido de leer que he tenido nunca en mis manos. No es que te rías precisamente. Es una campaña en la que, horror surrealista al margen, se pueden dar situaciones tremendamente escabrosas capaces de erizarle la piel al más curtido. El motivo por el que el libro es divertido es porque, tal y como está planteado, forma parte del propio universo del juego. Se trata, para que nos entendamos, en una suerte de prop colosal que ha sido escrito, maquetado, publicado y vendido exclusivamente para el gozo del director de juego. 

La portada de Impossible Landscapes, en la que presumiblemente se puede ver a la figura del Rey Amarillo, oculta el primer misterio. Si se sube el contraste de la imagen es posible ver una criatura extraña detrás de él, como abrazándolo. Es una criatura genuinamente perturbadora, más cercana a un escarabajo que al clásico monstruo tentacular de los Mitos. Esta presencia, como muchos otros elementos a lo largo de la historia, permanece rodeada en misterio a lo largo de toda la lectura, prestándose únicamente a conjeturas e interpretaciones. De forma similar, la contraportada también cuenta con un pequeño detalle que rompe la cuarta pared, con pasajes del Rey Amarillo en el mismo código de barras del libro. 

Contraportada de Impossible Landscapes

Al poco de empezar a leer el libro resulta inevitable darse cuenta de que, además del texto maquetado, hay una serie de anotaciones “escritas a mano” en algunas páginas, normalmente en márgenes o junto a ciertos párrafos. Estas anotaciones están en dos colores, rojo y azul. Al principio parece una mera decisión estética pero, si prestas atención, no es difícil descubrir que son las anotaciones de dos personas. El boli rojo pertenece a un autor y el boli azul a otro distinto. Dos autores que tuvieron Impossible Landscapes en sus manos antes que tú y decidieron dejar su propia huella. Esa revelación, la de compartir libro con otras dos personas, está bien, pero mejora aún más cuando descubres quienes son. 

No voy a dar los nombres de los dos editores que hay dentro de la propia obra porque no quiero hacer ningún spoiler a lo largo de este texto, pero esa revelación, esa sí que te hace sentir que estás ante un libro diferente. De pronto, dos personajes que aparecen a lo largo de la campaña están interactuando contigo mientras preparas la propia campaña. Resulta evidente que cada uno de ellos tiene sus propios intereses y objetivos. Al saber quienes son, recontextualizas inevitablemente todas sus notas previas. Y eso hace que la segunda lectura tenga aún más sentido y resulte aún más divertida. 

Cualquiera que sepa algo sobre El Rey Amarillo sabe también que existe un símbolo que siempre lo acompaña, llamado el Símbolo Amarillo. En Impossible Landscapes este símbolo tiene una importancia especial, siendo la punta de lanza de la suerte de virus o infección que es El Rey Amarillo. Ese por ese motivo que a lo largo del libro, siempre que aparece el símbolo o se menciona, este parece haber corroído o ensuciado la página. Es un detalle pequeño, como el color de las palabras en Casa de Hojas (clara inspiración para esta campaña), pero que ayuda a darle credibilidad al propio libro como prop exclusivamente creado para el narrador. 

Ejemplo del interior

La campaña

Como ya he mencionado, Impossible Landscapes comienza con un escenario llamado Night Floors, que está ambientado en Nueva York, a mediados de 1995. Al principio la historia está completamente anclada en la realidad y lo meramente cotidiano, con los Agentes teniendo que investigar la desaparición de una joven artista. Su participación en la investigación está motivada por la presencia de un símbolo extraño en el apartamento de la joven. ¿El Signo Amarillo ya, tan pronto? Eso es lo que el libro quiere que pienses. Pero no. Los Agentes no tardarán en descubrir un sello demoníaco. Porque como veremos más adelante, si algo hay a lo largo de esta historia son demonios, muchos, muchos demonios. O no. La cierto es que son opcionales, como casi todo en el rol. 

Este primer escenario de Impossible Landscapes tiene un comienzo impecable. Lo mundo de la investigación se va inclinando poco a poco, con cada nueva pista que los Agentes descubren, al terreno del terror surrealista. Dentro del apartamento de la joven desaparecida hay nada más y nada menos que once pistas distintas. Once ayudas visuales que poder enseñar directamente a los jugadores, con las que excitar su imaginación y seguir empujándolos poco a poco fuera del tranquilo equilibrio de lo cotidiano. Probablemente, antes siquiera de que los Agentes hayan conseguido encontrar todas estas pistas, su propia imaginación o el mero azar terminen de arrastrarlos a un lugar que, momentos antes, pensaban imposible. 

El grueso de Night Floors tiene una duración enormemente cambiante, dependiendo del estilo de juego de los propios jugadores y de lo mucho que quiera recrearse el director de juego, pero tiene momentos francamente evocadores. Su principal problema, experimentado por mí mismo en tres ocasiones y por otros directores a los que he leído, es que la resolución no llega de forma natural a los Agentes. Los jugadores de rol no están acostumbrados a que el cofre al final de la mazmorra esté completamente vacío. Ni siquiera una trampa. Ni es un mímico. Simplemente vacío. Y eso puede resultar difícil de asimilar, pero al mismo tiempo encaja perfectamente con el salto que propone de cara al siguiente escenario.

Objects may be closer than they appear

A Volume of Secret Faces transcurre 20 años después de los eventos ocurridos en Night Floors, a ser posible con los mismos personajes. De esta forma, la campaña permite crear un momento muy similar al de la primera temporada de True Detective (con la que también comparte ciertos paralelismos), en los que los Agentes, tras dos décadas sin verse, se reencuentran para retomar aquel caso al que nunca consiguieron darle carpetazo. De pronto, hay una nueva pista sobre esa joven desaparecida hace tantos años en Manhattan. Algunas de las piezas que antes no encajaban, ahora parece que sí pueden hacerlo. 

Si el primer escenario transcurre casi exclusivamente dentro de un edificio de apartamentos, este segundo lo hace dentro de un hospital psiquiátrico. El dial de terror surrealista también se empieza a girar cada vez más y más a la derecha. Hay algunas escenas, opcionales como casi todas, potencialmente muy perturbadoras pero que, al mismo tiempo, pueden crear algunas escenas realmente memorables. También a lo largo de este escenario se puede crear el set-up para una escena posterior que, si bien no tiene una gran repercusión dentro de la campaña, sí que resulta muy efectiva para establecer el tono surrealista de la historia. 

La recta final de este segundo escenario es una carrera literal, que no solo sube el ritmo de la campaña a partir de ese mismo instante, sino que a todos los efectos marca el principio del fin. Una vez se termina A Volume of Secret Faces ya no hay vuelta atrás. No hay descanso. No hay hiato de 20 años. A partir de este punto, la campaña se convierte en una sprint extenuante, en el que muchas de las pistas encontradas a lo largo de las sesiones anteriores empiezan a tener más sentido y a cristalizar delante de los jugadores. 

No es buena idea dormir en la habitación 616

Like a Map Made of Skin es el tercer escenario de Impossible Landscapes y, posiblemente, el que más intenta llevar el terror surrealista al siguiente nivel. La acción empieza solo unos segundos después del final de A Volume of Secret Faces y, de forma muy efectiva, consigue crear la sensación de que la propia realidad, la que los Agentes conocían hasta ese momento, se está derritiendo a su alrededor. Es el escenario en el que los Agentes miran a su alrededor y dicen “I’ve a feeling we’re not in Kansas anymore!”. Y no, definitivamente, los Agentes ya no están en Kansas. 

Una vez la propia realidad se ha convertido en un concepto abstracto, a los Agentes les quedan muy pocas certezas, pero una de ellas es que si están ahí, si siguen avanzando a través de la madriguera, es porque la joven neoyorkina desaparecida en 1995 está cada vez más cerca. Y quizá ya es tarde para que un grupo de viejos Agentes de Delta Green pueda salvarse, pero no para ella. Con ese faro en la lejanía y con la promesa —en algunos casos literal— de encontrar la respuesta a la verdad secreta del universo, se desciende la última escalera. Unos cuantos escalones y… 

The End of the World of the End es el cuarto y último episodio de Impossible Landscapes. Llegados a este punto todo vale. Aquí los jugadores pueden encontrar respuestas a todas las dudas, todos los misterios, todos los secretos relacionados con la campaña y con sus propios Agentes. Todo está en Carcosa. Nada está en Carcosa. Hay muchos finales posibles. Hay tantos finales como Agentes, tantas posibilidades como veces se juega la campaña. Todo termina en este escenario y todo empieza en este escenario. Y al final, pase lo que pase, actúe quien actúe, caerá el telón. Y se volverá a abrir. Y volverá a caer. Una y otra vez. Hasta que vuelva a empezar. 

Recomendaciones

Escribo este texto habiendo dirigido Impossible Landscapes al completo en dos ocasiones y Night Floors una vez más. Como ya he mencionado al principio, es una tarea complicada. Lo más importante a la hora de afrontar la campaña es tener en cuenta que, pese a tener una estructura en cuatro actos muy clara, en cierto modo es un sandbox que permite a los jugadores centrarse en lo que les resulte más llamativo. Habrá grupos que pasen olímpicamente de ciertos personajes mientras que otros se obsesionarán con ellos. Algunos grupos estarán sesiones enteras en localizaciones que otros grupos ni siquiera descubrirán. Es posible incluso hacerse con objetos mágicos y poderes especiales, pero desde luego no es obligatorio ni necesario. La campaña puede abrirse tanto o tan poco como los propios jugadores quieran. ¿Recuerdas esas 11 pistas que posiblemente vieron los Agentes en la primera sesión? Identifica cuáles son las que más interesantes han resultado y expande el mundo a través de ellas. 

Tomar notas de todo lo que ocurre a lo largo de una campaña es una recomendación generalizada, pero resulta especialmente importante en Impossible Landscapes. Muchas escenas, pistas, personajes, conversaciones, son meros ganchos que muestran su recompensa más adelante. El problema, claro está, es que se trata de un libro de 360 páginas y resulta prácticamente imposible acordarse de todo. Por eso es tan importante tomar más notas de lo habitual. Habrá detalles, posiblemente hilos argumentales enteros, que se pierdan entre las rendijas de la campaña. Pero no pasa nada. Esas 360 páginas no son solo un problema. También son una bendición cuando se trata de encontrar nuevos elementos, nuevos personajes, nuevas escenas para introducir en la campaña. 

En última instancia, creo que lo más importante a la hora de dirigir Impossible Landscapes es intentar transmitir lo bien que te lo has pasado leyéndola a los jugadores que van a jugarla. Es un libro fascinante y una historia memorable que, con ayuda de un grupo de jugadores involucrado, puede convertirse en una experiencia increiblemente satisfactoria para todas las partes involucradas. Y tú, sí tú, ¿has visto ya el Sígno Amarillo?