No digas que no

A todas las personas que hemos dirigido una partida de rol en al menos una ocasión nos ha pasado algo parecido a esto: un jugador pregunta si puede —inserte aquí cualquier actividad moderadamente disparatada pero técnicamente posible— e instintivamente negamos con la cabeza y respondemos con un escueto “no”. “¿Puedo trepar hasta la azotea del edificio usando las garras metálicas que compré hace dos sesiones?” “¿Puedo hackear los servidores de la megacorporación utilizando mi teléfono Android y un cable USB?” “¿Puedo lanzar una granada al coche en marcha que huye al otro lado de la autovía y colarla por la ventanilla?” “¿Puedo convencer al príncipe de que debería abdicar cuanto antes?” No, no, no y por supuesto que no.
La explicación para este resorte negativo que tenemos, no ya los directores de juego sino las personas en general, es que cuando nos plantean algo inesperado, normalmente es necesario hacer un cambio de planes, improvisar, adaptarse. Eso es difícil. Cuando estás dirigiendo una partida y tienes un guion, es comprensible querer ceñirse a él. Es completamente normal tener miedo a lo desconocido y, cuando un jugador plantea algo (por estúpido que te pueda parecer en ese momento) que a ti no se te había ocurrido, de pronto se te abren dos caminos: decir que no y mantenerte fiel al guion que tenías preparado, o decir que sí y ver a dónde lleva esta nueva ruta.
Normalmente, el instinto de supervivencia te empuja a elegir la primera opción. “No, eso no se puede”. Es la alternativa segura. Es el más vale malo conocido que bueno por conocer… con la diferencia de que tú ya sabes que lo conocido ni siquiera es malo, porque tú mismo te has encargado de preparar una historia cojonuda, con unos NPCs espectaculares que los jugadores deben conocer en esta misma sesión. Yo mismo lo he pensado alguna que otra vez: “es por su propio bien. Si ahora permito que la partida descarrile y se vaya por otros derroteros, quizá luego resulte muy difícil volver al cauce seguro, el conocido”. Pero es el miedo el que habla. Miedo a jugar sin guion.

Esta predisposición al no, a mantenerse por el camino seguro, se puede ver también en un contexto mucho más universal. He perdido la cuenta de las ocasiones en las que, estando bien apalancado en casa, un grupo de amigos me ha invitado a salir a tomar algo y mi instinto ha sido decir que no, que hoy me apetece estar tranquilito, cenar pronto y jugar a un videojuego hasta las tantas. No hay nada malo en ello. Es exactamente el tipo de noche que estaba imaginando hace unas horas y, por eso, es la que quiero conservar. Si fuese al revés, sin embargo, si hubiese quedado para salir a tomar algo y me cancelasen de última hora, seguramente intentaría buscar otro grupo con el que salir. Porque la movida no es ser casero o fiestero, es que por lo general nos cuesta improvisar.
Improvisa
Antes de poder decir que sí a cualquiera de las locuras que plantean los jugadores a lo largo de una sesión hay que aprender a improvisar. Paradójicamente, la improvisación es una habilidad como otra cualquiera y, como tal, se puede entrenar. Hay muchas recomendaciones abstractas para dominar el arte de la improvisación, como leer mucho o hacer ejercicios de creatividad que, francamente, se podrían resumir con el clásico “git gud”. Puestos a ofrecer ese tipo de consejos inútiles, me parece incluso mejor recomendar ser increíblemente inteligente y tener la agilidad mental de un cómico de Stand Up. De esa forma seguro que no tienes problemas para improvisar. Pero no voy por ahí.
La mejor forma de aprender a improvisar es empezar muy poco a poco. Sacarse de la chistera una nueva línea argumental entera cuando un personaje se mete donde no le llaman es una tarea titánica para la que hace falta estar muy curtido (o ser un genio). No es realista empezar por ahí. Inventar el nombre de un NPC que hasta cinco segundos no sabías que existía sin que los jugadores se den cuenta de ello, sin embargo, sí que es el tipo de proeza contenida y asequible de la que estoy hablando. Todos hemos estado aquí. Un jugador, de pronto, le pregunta el nombre al camarero. Entras en pánico. La senda negativa, la del “no” implícito, la del “aquí no hay nada para ti”, te empuja a responderle al jugador con un escueto “te dice su nombre”. Y ale, tan pancho. La alternativa jugona, por otro lado, te lleva a mascullar “emmm… te dice… te dice que se llama… Robert”. Tremendo alivio. Es el vigesimoquinto NPC que se llama Robert, pero oye, sales del paso. Probablemente no haya más preguntas para Robert, pero es que tampoco las querías.

Este momento de pánico se puede prevenir haciendo algo tan sencillo como escribir una lista breve de nombres contextuales junto a tus notas. No es necesario un generador de nombres de personajes, ni tener un listado de NPCs ya preparado, ni nada de eso. Simplemente tres nombres. Tres nombres con vida propia. Si el camarero en lugar de presentarse como “Emmm Robert” lo hace con un “me llamo Spike, pero aquí todo el mundo me conoce como Smiley” y procede a sonreír mostrando una dentadura en la que faltan varios dientes, de pronto los jugadores (y los personajes) tienen un motivo para interesarse. Y lo único que ha hecho falta es tener apuntado en una libreta “Spike (Smiley)”. Luego el bueno de Smiley quizá no les proporciona absolutamente nada de información relevante. O quizá sí. Pero el gancho ya lo tienes. Puedes tirar del hilo tanto como quieras o tanto como puedas. Y solo hacía falta un nombre en una libreta.
Hay muchos juegos de rol, especialmente dentro de esta nueva corriente minimalista entre la que destacan cositas tan chulas como Mork Borg o Death in Space, en las que la improvisación es parte intrínseca de la experiencia. Los propios libros ofrecen una serie de herramientas, normalmente en forma de tablas, cuyo objetivo es ayudarte a crear historias y personajes sobre la marcha. Y no estoy hablando de una tabla de encuentros, cuyo objetivo en cierto modo es ayudarte en la tediosa labor de crear un combate entretenido para los jugadores, sino de tablas tan interesantes como las que hay en la página 127 del manual de Death in Space: Contract Generator. Gracias a esta serie de tablas puedes hacer un puñado de tiradas y, en menos de un minuto, dejar en manos de los propios jugadores qué deben hacer, dónde deben hacerlo, a quién van a fastidiar en el proceso, y cuánto les van a pagar.
Este tipo de herramientas tienen la ventaja adicional de que, aunque sea a través del azar, permite que los propios jugadores formen parte del desarrollo de la historia. Sus tiradas dibujan la silueta de la partida y tú te encargas de ir pintando el resto poco a poco. En mi experiencia, además, a este tipo de recursos les suele pasar lo mismo que a las tiradas de tarot: que todo parece encajar, todo parece tener sentido. En el caso del tarot (que, por cierto, se me da bastante bien) es por un motivo muy simple: cada carta tiene tantos detalles y lecturas que es casi imposible que parezca descontextualizada. Y con estas tablas ocurre exactamente igual: en realidad te dan detalles tan vagos que seguro que parecen encajar de una forma u otra en tu partida.

La regla del “Sí, y…”
Hay una técnica muy conocida en el mundo del rol y, en especial, en el ámbito del improv, que es el “yes, and”. Esta práctica consiste, como su nombre bien sugiere, en aceptar lo que dice cualquier otra persona de la mesa, pero añadiendo algo más de tu propia cosecha. Es una técnica increíble. Te permite convertir aquel “¿Puedo subir a la azotea del edificio usando las garras metálicas que compré hace dos sesiones?” en un “sí, puedes trepar por el edificio con tus garras metálicas y al hacerlo, además, ves por las ventanas que el salón principal está lleno de enemigos, pero debes tirar sigilo para que no te vean”. De esta forma en lugar de destruir la idea del jugador con un no, construyes sobre ella.
Esta técnica resulta particularmente útil (e interesante) cuando les das las riendas de la partida a los propios personajes. Cuando construyes el mundo con la ayuda de los jugadores y les pides que añadan certezas sobre el espacio que les rodea o sobre sus trasfondos, muchas veces sus respuestas vienen en forma de pregunta. Suele ocurrir cuando quieren introducir elementos bien locos dentro de la narración. Tú preguntas si el personaje tiene algún contacto dentro de la policía y el jugador, dubitativo, tira un triple desde el centro de la cancha y te responde que sí, que uno de sus mejores amigos es el director del FBI. Deja que la pelota entre por el aro. “Sí, perfecto, el director del FBI era uno de tus mejores amigos… en la universidad… hasta que una noche os liasteis y eso hizo que vuestra relación se enrareciese y terminase siendo muy fría”.
Es muy importante tener cuidado de no utilizar el “Sí, y…” como una forma de castigar a los jugadores. El objetivo no es penalizar la valentía (o la osadía) de un jugador dándole la vuelta a la tortilla. No se trata de responder al jugador que quiere hackear a la megacorporación con su teléfono Android que vale, pero que ha dejado un rastro y ahora un escuadrón de la muerte va de camino a su casa. Lo ideal, si esa es la opción que quieres plantear, es plantearlo como una posibilidad. “Sí, podrías hackear los servidores de la megacorporación utilizando tu dispositivo Android y un cable USB, pero también sabes que probablemente te descubrirían y conoces perfectamente cómo responden ante este tipo de ataques…”. Hay que dejar elegir. Nadie quiere que le castiguen por tener una idea descabellada.

Junto al viejo confiable “sí, y…” hay otra respuesta que, aunque un poco menos interesante, también está ahí para sacar al director de juego de cualquier aprieto. Es el “No, pero…”. La idea de esta herramienta es que, en lugar de rechazar la propuesta del jugador sin más, le planteas una alternativa que o bien se ajuste más a lo que ya tenías pensado o bien sencillamente te parezca más interesante a ti. “¿Puedo convencer al príncipe de que debería abdicar cuanto antes?” “No, pero sabes que tiene enemigos dentro del consejo que estarían encantados de quitárselo de en medio”. La idea de convencer a un príncipe de que abdique así porque sí, con una tirada, no suena muy excitante que digamos. Ese príncipe, además, es posible que juegue un rol importante en la aventura. Pero en lugar de decir que no y ya está, abres un nuevo camino para que los jugadores puedan explorar.
Abraza el caos
El principal motivo por el que los directores de juego solemos rechazar propuestas por parte de los jugadores es porque sabemos que van a desembocar en el caos más absoluto. Cuando un jugador te dice que quiere lanzar una granada dentro de la ventanilla del coche que va a 120 kilómetros por hora lo que verdaderamente da miedo es pensar que, si por el motivo que sea le sale bien la tirada, te ha jodido la persecución que tenías planeada o se ha cargado al NPC que habías construido. Además, probablemente surja una escena completamente nueva, con personajes nuevos, derivada de las obvias consecuencias de explotar un vehículo en mitad de la autovía. Así que, por miedo al caos, instintivamente dices que la ventanilla está cerrada.
Si abrazas el caos, sin embargo, la cosa cambia. ¿Los jugadores han planteado una idea disparatada y prácticamente imposible de materializar? Probablemente. Pero permite que pueda suceder. Deja que el caos irrumpa en la partida si es lo que quiere la mesa. Al fin y al cabo, la mayoría de los jugadores no intenta activamente sabotear su diversión, sino todo lo contrario. Cuando alguno de los jugadores plantea algo que a ti, como director de juego, te parece una soberana gilipollez, normalmente no lo hace porque sea tonto del culo o porque quiera fastidiarte la tarde. Sería raro tener a un jugador así en tu mesa. Si ese jugador te plantea algo es porque genuinamente quiere que se personaje lo haga o porque le parece divertido o interesante. Que tú no tuvieses prevista una situación sencillamente la hace inesperada, caótica, pero no mala.
A la hora de abrazar el caos, paradójicamente, la clave está en poner las consecuencias de las acciones de los personajes claramente sobre la mesa. En tu cabeza todas las escenas están clarísimas y las repercusiones de llevar a cabo cualquier acción descabellada resultan obvias. Pero los jugadores no te pueden leer la mente. Por muy exhaustivamente que describas una escena, es imposible que todos los jugadores puedan visualizarla como lo estás haciendo tú. La solución, muy simple, es ofrecer una pequeña ventana al futuro. Lanzar la granada contra el vehículo en marcha puede hacerlo volar por los aires, pero es bastante más probable fallar y que la granada explote al aterrizar al otro lado de la autovía, junto a la gasolinera. Y ahora ya, si el jugador quiere seguir adelante, pues adelante. Pero si en cuanto falla la tirada le sueltas: “haces reventar una gasolinera llena de gente inocente”, lo más probable es que se enfade. Y con razón, porque posiblemente no tenía ni idea que en frente había una gasolinera. Las cartas siempre sobre la mesa.

Una vez que una escena ha descarrilado por completo, es el momento de pedir ayuda a los jugadores. No cargues con todo el caos sobre tus hombros. Repártelo. Si se ha llegado a una situación límite ha sido con ayuda de toda la mesa, así que deja que toda la mesa participe de ella. La gasolinera ha explotado, perfecto. Pregunta si desde su posición ven víctimas mortales. Quizá hay supervivientes, pero están atrapados por las llamas. Quizá la cosa puede ir a peor si hay uno o varios camiones con productos inflamables. ¿Había policía cerca? ¿Cuánto creéis que tardaría en llegar la policía a este punto de la autovía? El caos es capaz de engendrar decenas, cientos de preguntas con respuestas interesantes. Si toda la mesa trabaja en hacer preguntas y responderlas, el resultado probablemente será uno que interese a toda la mesa. Y si la partida que tenías pensada se acaba de ir al garete, pues mala suerte. El rol es así.
Sí
El objetivo de intentar aceptar las propuestas de los jugadores y decir más que sí y menos que no, no es ser condescendiente. No se trata de intentar apaciguar a la mesa sonriendo y dando palmaditas en la espalda ante cualquier ocurrencia. No va de eso. El objetivo es asimilar que todas y cada una de las personas que hay sentadas a la mesa quieren pasárselo bien y disfrutar lo máximo posible durante la partida. En ocasiones, los directores de juego somos incapaces de comprender esto que parece tan sencillo. Nadie te sabotea a propósito. Sin embargo, cuando se rechazan propuestas y se le cortan las alas a los jugadores más imaginativos (o atrevidos), sí que se sabotean ideas. El rol se juega con la imaginación antes que con dados y miniaturas, y por supuesto antes que con cualquier papel que tuvieses preparado con antelación. Di que sí. Usa la imaginación y, sobre todo, permite que el resto de la mesa la use. Si hay que improvisar, improvisa; si hay que abrazar el caos, abrázalo; y si tu campaña se convierte en una campaña completamente nueva, dale las gracias a tu mesa.