Seis formas de detener un combate
Ahí fuera hay alguien con unos padres que le quieren, alguien a quien le gusta mirar las nubes en los días de verano, que se ha enamorado, que ha perdido un amigo, al que le gustan los animales, que siempre dice “por favor” y “gracias”. Y, por cualquier motivo, esa persona y tú vais a terminar dentro de la misma habitación sucia y pequeña, con un cuchillo entre ambos. Vas a tener que matar a ese ser humano.
Con esta frase empieza el capítulo de Unknown Armies dedicado al combate. Aunque hace más de diez años que dirigí por última vez una sesión, es un juego al que le tengo mucho cariño. Por eso en estos últimos días me he puesto a leer la “nueva” edición, la tercera, que salió en 2017 y se tradujo al español en 2021. La estoy gozando. Greg Stolze, que es quien escribe el grueso del libro, tiene un estilo crudo y visceral, que encaja a la perfección con el tono que intenta transmitir el juego. Un tono que alcanza su máxima expresión en el capítulo del libro dedicado al combate.
Muchas veces, debido a la prominencia del combate en los juegos de rol, se nos olvida que la violencia en entornos realistas rara vez es deseable. En Dungeons & Dragons y multitud de otros juegos de rol de corte fantástico, la violencia y la muerte de tus enemigos no son más que el medio a través del que consigues experiencia, que es lo que te permite subir de nivel, mejorar habilidades, etcétera. Pero la violencia, si lo que se está intentando es anclar una ambientación en la realidad (aunque sea una versión oscura o siniestra de la misma), no debería funcionar así.

Por ese motivo, antes de explicar las mecánicas de ataque, esquiva o bloqueo, Unknown Armies procede a enumerar seis maneras de detener una pelea: Antes de echar mano al cuchillo, párate a pensar un momento. Ahora mismo la acción está congelada. Aún puedes tomar una decisión mejor. Las siguientes seis formas de detener una pelea deberían estar claras para todos los jugadores con los que vayas a compartir mesa. Y no solo en Unknown Armies. Creo que pueden ser muy útiles dentro de cualquier juego.
Rendirse. Esta es una opción en la que nunca o casi nunca piensan los jugadores, salvo que están todos a cero puntos de vida desangrándose en el suelo y tengan a un ejército de asesinos biónicos sobre sus cuerpos. Pero es una opción que está ahí. Normalmente cuando hay un combate es porque al menos uno de los dos bandos quiere algo del otro. Negocia. Seguro que se puede llegar a un acuerdo. Nadie tiene por qué morir. En el mejor de los casos, incluso nacerá una historia secundaria de esta capitulación.
Desarmarse. La idea aquí es desescalar la situación. Esto se ve en muchas películas de artes marciales, especialmente en los clásicos enfrentamientos entre el protagonista y la mano derecha del malo malísimo, que todavía retiene algo de honor. En lugar de usar la pistola, la tira al suelo y empiezan a darse de hostias. Sigue habiendo violencia, pero al menos nadie recibe disparos ni cuchilladas. Lo más probable es que ambos puedan salir de ahí por su propio pie.
Reconducir: en esencia, esta opción es muy similar a la anterior. Consiste en soltar las armas y, en lugar de solucionarlo a hostia viva, intentar resolver el conflicto con una partida de cartas, un pulso, una apuesta, un concurso de beber o cualquier otro recurso peliculero que pueda ocurrir. De nuevo, ¿por qué jugarte la vida cuando puedes jugarte solo una mala resaca?

Cargarle el muerto a otro: en las películas de mafiosos este tipo de solución se emplea mucho: “soy de la Familia, así que, si me matas, te van a matar a ti”. También es muy aplicable a cualquier partida de Vampiro: La Mascarada: “al Príncipe no le gustará nada que elimines a otro vampiro sin su consentimiento”. Básicamente, consiste en fingir (o no) que la decisión sobre si es posible o no liarse a palos no depende realmente de ti, sino de alguien más poderoso que se enfadará mucho si ocurre sin su permiso.
Llamar a la policía: ya, a nadie le gusta esto. Seguramente sea la peor de las opciones posibles, pero en ocasiones no viene mal combatir el fuego con fuego. Al igual que ocurre con la opción de rendirse, además, es una alternativa que se presta a generar nuevas líneas narrativas. ¿Quizá la policía te detiene y ahora hay que sacarte de ahí? O a lo mejor al final sí que la violencia era inevitable y ahora es muchísimo más divertida.
Huir: el mundo rara vez es demasiado pequeño para dos personas. No hay ninguna vergüenza en darse el piro. A veces esto significará saltar por una ventana. En otras ocasiones consistirá más bien en pisar el acelerador o meterse en un centro comercial. Lo importante es saber que esta opción siempre está ahí.
Por supuesto, pese a tener estas seis opciones siempre a tu disposición, a veces la violencia será inevitable. Y cuando lo sea, lo mejor es hacerla lo más cruda y despiadada posible, dentro de los límites que se hayan establecido en la partida. Si sabes que a un jugador le da especial repelús todo lo relacionado con agujas, a lo mejor no es necesario recrearse en cómo al golpearse la cara sobre el asfalto se le clavan unas cuantas agujas que había ahí tiradas. Pero por norma general, en mi experiencia, lo ideal es intentar transmitir que ejercer violencia duele. Duele mucho.