Sobre el dragón de 16 PV

Sobre el dragón de 16 PV

El 14 de mayo de 2012, en los foros oficiales de Apocalypse World, el usuario “stras” escribió uno de los comentarios más influyentes de la historia de los juegos de rol modernos. El comentario en cuestión fue en respuesta a otro usuario que sencillamente planteaba una duda sobre las mecánicas de Dungeon World, un juego que por entonces aún se encontraba en plena campaña de financiación de Kickstarter y del que solo había un PDF con reglas provisionales. Sage LaTorra, el propio autor de Dungeon World, leería ese comentario unos días después y lo convertiría en el artículo que a muchos nos cambió la forma de percibir e imaginar los combates dentro de los juegos de rol: A 16 HP Dragon

El texto, para el que no lo haya leído y no pilote mucho de inglés, abre con la idea de cómo Smaug —el dragón del Hobbit— fue capaz de asesinar a miles de enemigos a lo largo de su larguísima vida, para terminar siendo derrotado por una flecha extraordinariamente bien disparada. A continuación, “stras” básicamente describe la pelea entre su grupo de jugadores y un dragón que, con tan solo 16 puntos de vida, les hizo huir despavoridos y moribundos. Al terminar la sesión, el grupo de jugadores le dijo a su DM que nunca habían pasado tanta tensión durante un combate. El texto, acertadamente, termina con la frase: “No necesitas 2500 PV para hacer que una pelea dé miedo o sea difícil”.

Este comentario —o más concretamente el artículo a raíz del mismo— es un habitual entre los listados de ensayos y artículos que se recomienda leer a cualquier persona interesada en dirigir una partida. Y con razón. Más de una década después, la anécdota de “stras” sigue estando muy vigente. Especialmente si tenemos en cuenta que, en el juego de rol más jugado del mundo, Dungeons & Dragons 5ª edición, un dragón rojo tiene 546 puntos de vida. Voy a escribirlo con letras para que el número cale más: quinientos cuarentaiseis. Más de medio millar de puntos de vida que, imagino, habrá que talar golpe a golpe, como si de un enemigo de Monster Hunter se tratase. 

Shadow of the Colossus

Puestos a tomar inspiración de un videojuego, mejor Shadow of the Colossus. En términos roleros, cualquiera de los dieciséis enemigos presentados por Fumito Ueda sería una criatura con una cantidad de puntos de vida inabarcable. Mil, diez mil, cincuenta mil puntos de vida. Los que sean. Y, sin embargo, cada duelo es único. La espada del protagonista se clava en la carne de un coloso y un chorro de sangre negra anuncia que vas por el buen camino, la música da un giro emotivo, el mando vibra, el coloso se sacude. No creo que sea posible llegar a transmitir en mesa el absoluto éxtasis que produce ver cómo uno de los dieciséis colosos se desploma contra el suelo al tiempo que la banda sonora te hace sentir misteriosamente culpable. Pero no me parece mal tenerlo como objetivo.

El motivo por el que me he acordado recientemente de este texto es por una escena que tuvo lugar en una de las últimas partidas que dirigí. Fue la última sesión de una campaña bastante larga (18 sesiones) que culminó con el inevitable enfrentamiento contra una criatura que mecánicamente es durísima de matar y temáticamente debe ser dificilísima de matar. Este enemigo, una suerte de hechicero reptiliano milenario, básicamente, es capaz de absorber casi todo el daño de los primeros diez ataques y, además, los puede intentar esquivar todos. Así que los días previos a la sesión le di algunas vueltas a la pelea para pensar en cómo hacerla más interesante. 

Lo primero que hice fue eliminar esa suerte de tirada de salvación inmodificable ante cualquier ataque (incluso ante disparos de armas de fuego). Sí, mecánicamente es imponente, pero a nivel visual me parecía ridículo. Sinceramente, no quería que los jugadores se imaginasen cómo esta temible criatura cuyos poderes no alcanzan a comprender se empezaba a mover como una ardilla asustada en cuanto comenzasen a llover las balas. Así que fuera. Lo segundo que hice, incluso más sencillo, fue asumir que debía abrazar el caos de la escena a medida que esta se desarrollase y, como siempre intento, premiar las buenas ideas. O las peores, que como veremos un poco más tarde, a veces son mejores.

Los reptilianos, buenos malos, mejores sex-simbols

Los tres Agentes se colaron en la granja de la criatura bajo el manto de la noche, intentando mantener el sigilo. Usando una cuerda, treparon hasta el único balcón de la hacienda y abrieron cuidadosamente la puerta al interior de una habitación vacía. Podrían haber abierto la puerta de la habitación que daba al resto de la casa, pero uno de ellos decidió asomarse por el balcón para mirar a través de la ventana contigua si su objetivo estaba en la habitación de al lado. Me pareció muy buena idea. Contesté que sí. Pero al mismo tiempo le dije que tirase sigilo y falló. Así que, en menos de tres segundos, la criatura lo detectó, el Agente alarmado volvió al balcón de un respingo, le arrebató la ametralladora de las manos a su compañero, y decidió vaciar el cargador contra la pared de la habitación apuntando hacia donde estimaba que podía estar el objetivo. El azar se ve que también recompensa las buenas ideas y sacó un éxito crítico. 

Tras un puñado de tiradas de dados describí cómo la pared del segundo piso de la granja se despedazó disparo a disparo, con astillas, cristales y grandes trozos de madera volando por todas partes, mientras al otro lado la criatura recibía impacto de bala tras impacto de bala, salpicando el suelo y las paredes de sangre. Todavía con la ametralladora ardiendo y humeante, la criatura, que seguía muy viva, empleó su turno en pronunciar una simple palabra y dominar al Agente que le acababa de atacar. El Agente se dio la vuelta e intentó arrancarle la cabeza a su compañero usando la ametralladora como si fuese un bate de béisbol, pero por suerte este consiguió esquivarlo, saltando al interior de la habitación, cuya pared ahora tenía una gran apertura gracias a los disparos.

El tercer Agente, aprovechando la coyuntura, se acercó al nuevo agujero de la pared y lanzó un cartucho de dinamita a los pies del monstruo. Podría haber solicitado una tirada de atletismo para lanzar ese cartucho, pero sinceramente me pareció mucho más interesante advertir que, estando tan cerca, él también recibiría daño si lo hacía. Aceptó la oferta y se produjo la explosión. De pronto la casa entera tembló, lo que quedaba de pared saltó por los aires, ellos volaron un par de metros hacia atrás, y toda la parte derecha de la criatura se convirtió en una masa sanguinolenta y supurante. Intentando pensar como pensaría una criatura con miles de años en una situación crítica en la que tiene a la muerte llamando a su puerta, decidí que, viéndose en una posición tan desfavorable, huiría para lamerse las heridas. Tambaleándose, empezó a moverse hacia la puerta. 

Esto es lo que pasa cuando le das carta blanca a los jugadores

En esta campaña de dieciocho sesiones hay un jugador que, desde el principio, ha intentado utilizar la habilidad “unnatural” (conocimientos arcanos y prohibidos) en diferentes contextos, siempre sin éxito. La ha podido tirar en más de veinte ocasiones y las ha fallado todas. Aunque en su defensa hay que decir que en el mejor de los casos cuenta con 10% de posibilidades de acierto. La cosa es que, al ver que el monstruo se escapaba, este Agente, todavía con los oídos pitando por la explosión, quiso ordenarle que se estuviese quieto, empleando el mismo tipo de orden “mágica” que acababa de verle utilizar. Esto, obviamente, es imposible a nivel mecánico. Es un disparate. Pero encajaba a la perfección con la cada vez más deteriorada cordura del Agente. Así que entre risas le dije que adelante, que con un éxito en “unnatural” podría conseguir algo. Y, por primera vez en aproximadamente 40 horas de campaña, lo sacó. 

Sin saber muy bien si por la propia estupidez del intento o por genuinamente haber desarrollado poderes, este Agente pudo ver cómo la criatura titubeó lo suficiente como para darle tiempo a su compañero a agarrar una pistola y volarle los sesos antes de escapar. Y, de esta forma, en lo que debieron ser menos de 10 segundos dentro de la partida, los tres Agentes consiguieron hacer lo que me parecía imposible al principio de la sesión: despachar a este monstruo milenario. Y tan solo necesitaron vaciar un cargador de ametralladora contra una pared, evitar matarse entre ellos, casi inmolarse con dinamita, y utilizar conocimientos arcanos imposibles. 

Esta batallita, supongo, es mi propia versión del comentario de “stras”. Cuando un ataque hace doce puntos de daño en lugar de abrir un agujero en el abdomen del enemigo a través del que se puede ver el otro lado de la pared, ese ataque es mera burocracia, es rellenar el formulario 1A para poder obtener el permiso C7. Es un ataque de videojuego. Números en color rojo flotando encima de la cabeza del enemigo mientras se tiran dados sobre la mesa. Lo emocionante de una pelea en una partida de rol debería ser la propia pelea, no las tiradas de dados. Si lo más divertido de luchar contra un dragón es sacar números altos, en realidad lo que te gustan son los casinos, no el rol.