Sobre el rol, sobre dirigir

Ayer por la noche, ya metido en la cama, me puse a leer uno de esos libros sobre “cómo ser un buen game master” y “cómo aprender a preparar mejores partidas” y pensé: esto es una mierda. No es el primero, ni el segundo libro de este tipo que leo. Quizá sí haya sido el peor, pero tampoco voy a hacer sangre de manera innecesaria. Lo importante es que, desde que Robin Laws y John Wick empezaron a divulgar sobre el tema hace ya más de dos décadas, cada año salen nuevos libros intentando aportar su granito de arena dentro de un auténtico desierto gramatical.
De todos los libros con temática rolera que he empezado a leer, por desgracia, pocos o ninguno me parece que ofrezcan algo más que verdades de perogrullo. Coach motivacional para roleros, en los peores casos. Quizá simplemente sea mi privilegio el que habla, pero cuando en un libro de más de veinte euros leo consejos como aprender a hablar mejor o dejar volar tu creatividad, pues se me queda un poco cara de tonto, la verdad. No porque no sean buenos consejos, sino porque considero que todos sabemos que podríamos hablar un poco mejor y que la imaginación es nuestro mejor recurso. Pero yo qué sé.
Entiendo que el gancho de estos libros es simple: a los que nos gusta dirigir partidas nos gusta leer. Nos gusta leer rol. Y, por supuesto, nos gusta leer sobre rol. Es nuestra zona de confort. Eso nos lleva, en ocasiones, a comernos cualquier zurullo con un dado de veinte caras en la cubierta, aunque sea como en mi caso, para luego pensar: efectivamente, esto que parecía una mierda sabía a mierda.

Divago. A donde quiero ir con todo esto es que, tras más de dos décadas dirigiendo partidas de rol y habiéndome empapado de más libros sobre el tema de los que me gustaría admitir, creo que no es necesaria tanta pomposidad, tanta literatura y tanta paja para transmitir lo que, en esencia, no son más que unas pocas claves para conseguir que cualquier partida de rol, cualquiera, vaya un poco mejor. Porque cuando una partida de rol va bien, el que dirige se lo pasa bien, los que juegan se lo pasan bien, todo el mundo se lo pasa bien.
Así que, si se me permite, voy a predicar con el ejemplo y me voy a saltar la parte en la que se recomienda leer muy bien las reglas, llevar a cabo una sesión cero, tener cierta confianza en uno mismo, no tener demasiada confianza en uno mismo, ser justo, no pisotear a los jugadores y, a ser posible, no ser un completo gilipollas. Todo esto es importante, pero también es de puñetero sentido común y hay que llevarlo aprendido de casa.
Que le den por culo a las reglas
Conocer las reglas del juego al que estás jugando es muy importante porque solo así te las puedes saltar, como quieras, cuando quieras. No he llevado un registro real de los puntos de vida de un enemigo desde que jugaba a Dungeons & Dragons 3ª con 16 años. Lo importante no es que el monstruo de turno se muera cuando los jugadores sumen con sus tiradas de dados el número que aparece escrito en el libro de reglas. Lo importante es que el monstruo se muera cuando tus jugadores sientan que debería morirse. Nada más anticlimático que llevar veinte minutos de pelea restando en una calculadora para que, junto antes de que Manuela tire los dados, avisar con urgencia de que te has equivocado con la última sustracción y que el monstruo lo mató Rodrigo con el anterior ataque. ¡Hurra!
No voy a decir aquello de que “nadie quiere estar cuarenta minutos tirando dados para cargarse a un monstruo” porque, por desgracia, sé de buena tinta que hay jugadores a los que les gusta eso. Son jugadores a los que les recomendaría probar un MMORPG o una hoja de cálculo. Los juegos de la saga Souls rompieron la baraja por muchos motivos, pero el fundamental es que cada victoria realmente se siente como una victoria. Los combates son peligrosos, brutales, divertidos. Matar a Gwyn no es satisfactorio porque el combate sea una maratón insufrible de dos horas, sino por todo lo contrario. Eso mismo aplica al rol.

El de los puntos de vida no es más que un ejemplo, tan sutil como conocido, de obviar las reglas cuando estas se interponen en el camino de la diversión. Pero puedes y debes ir más lejos, cavar mucho más hondo. Todos los sistemas de reglas tienen mecánicas que, o bien no te gustan porque no encajan con tu mesa o bien no te gustan porque están muy mal diseñadas. No pasa nada. No estás jugando una partida de Warhammer Fantasy con tu amigo de 2º de ESO. Nadie va a sacar el metro para decirte que, por desgracia, la carga de tus elfos falla porque el regimiento no está a 26 centímetros, sino a 25,55 centímetros (¡no debiste ponerles armaduras!). Si una regla no te gusta, fuera. Y si crees que es una regla que puede molestar a un jugador en concreto, avísale con antelación y listo.
Llevo dirigiendo La Llamada de Cthulhu y Delta Green desde hace más de diez años. A nivel temático me encantan. A nivel mecánico un poco menos. El sistema, por lo general, es muy fácil de explicar, muy fácil de aprender y, sobre todo, muy fácil de jugar. Pero hay algo que no me gusta y cambié desde el primerísimo primer momento que empecé a jugar: la subida de habilidades. En La Llamada de Cthulhu, según el libro, debes marcar las habilidades que hayas usado y, al final de la aventura, tirar 1D100 con esa habilidad para decidir si finalmente consigues mejorarla o no. Eso es una mierda. Principalmente porque puede llevar a que haya personajes que han mejorado muchísimo y otros que no han mejorado absolutamente nada. En mis partidas, al final de cada sesión eliges dos habilidades que hayas usado explicita o implicitamente y las subes 1D4. Listo. Nadie quiere estar una aventura entera esperando para subir unas cuantas habilidades solo para sacar un par de malas tiradas y no hacerlo.
Jugar a un juego de rol en tu mesa, en tu partida, debería ser como preparar una ensalada mixta en tu casa. Si te flipan las aceitunas y quieres ponerle dos latas, adelante; y si no te gustan los espárragos blancos, pues sin espárragos. Es tu ensalada, haz lo que te dé la gana con ella. Lo mismo sucede con cualquier partida de rol que prepares. Durante una temporada probé a dirigir Vampiro La Mascarada reduciendo la dificultad por defecto de todas las tiradas a 4. Nos encantó. Todos los jugadores se animaron a intentar hacer muchos más disparates. Algunos incluso se sintieron como vampiros poderosos por primera vez. Hay cambios que pueden parecer sacrílegos, pero si te apetece quitarle la lechuga a la ensalada mixta y cambiarla por rúcula, pues hazlo, joder, que es tu ensalada.

Una de mis reglas caseras preferida, sin lugar a dudas, la saqué de mi querido Mordheim. En una escaramuza de Mordheim, cuando uno de tus héroes cae en combate, al terminar puedes hacer una tirada para ver si a muerto realmente o simplemente ha quedado gravemente herido. Se puede quedar tuerto, cojo, manco, etcétera. Y esto me parece la hostia. Tanto es así que normalmente lo aplico a todos mis juegos de rol. Cuando durante el transcurso de una sesión un personaje alcanza unos puntos de vida que normalmente lo llevarían a la muerte, le ofrezco la posibilidad de cambiar ese destino por una herida grave. Esto lo he hecho en Dungeons and Dragons, Vampiro La Mascarada, la Llamada de Cthulhu o Delta Green, entre otros. Y siempre funciona. Funciona porque es muy fácil de implementar y, salvo excepciones, nadie quiere que su personaje muera de forma patética al pisar una trampa o al ser acribillado por un masilla.
Durante una campaña larga de la Llamada de Cthulhu un personaje se metió donde no debía y recibió un escopetazo a quemarropa. Los dados dijeron: muerto. Entre el director de la partida y el jugador, sin embargo, llegamos a un acuerdo muy distinto: los perdigones le habían volado por completo la mano izquierda y, en el hospital, aunque consiguieron salvarle la vida, hubo que amputar el brazo. Quitamos unos cuantos puntitos en algunas habilidades que normalmente requieren de las dos manos y andando, a seguir jugando. ¿Lo mejor? El garfio que se puso ese jugador terminó creando una escena memorable varias sesiones más tarde. Y todo gracias a algo tan sencillo como mandar a la mierda las reglas.
Quédate con quien te quiera
Uno de los consejos más habituales dentro de este tipo de textos suele ser el de jugar al rol con muchas personas distintas, buscar otros grupos de juego, salir de tu zona de confort, probar cosas nuevas. La vida es muy corta para esas mierdas. Cualquiera que juegue al rol de manera habitual y consistente sabe que encontrar un buen grupo de rol es una misión prácticamente imposible. Para muchas personas, quedar para jugar al rol es el plan B. La mayoría de la gente no te cancelaría el mismo día si hubieseis quedado para ir a comer sushi o para ver un partido de fútbol, pero sí lo hacen con una partida de rol. Sienta como una patada en la boca del estómago, pero no pasa nada, cada uno tiene sus preferencias. Lo importante es reconocer rápidamente a estas personas y quitártelas de en medio (para el rol). Principalmente porque, muy posiblemente, lo que conseguirán hacer es cabrearte y hacer que este hobby te guste cada vez menos.
Uno de los mayores tesoros que puede tener un director de juego es un grupo de jugadores constante que genuinamente quiera jugar. Quédate con ese grupo. No tienen por qué ser tus amigos de la infancia. De hecho, muchos amigos de la infancia seguramente no sean los mejores jugadores de rol para tu mesa, porque tendrán demasiada confianza y la confianza, como todos sabemos, puede llegar a dar asco. Reddit está lleno de auténticas historias de terror protagonizadas por másters que, demasiado tarde, se dan cuenta de que los jugadores no respetan ni su tiempo ni su trabajo, cuando se ven completamente solos un jueves por la noche, sentados a una mesa llena de ganchitos y bebidas. Esto es horrible y, francamente, lo paso mal leyendo esas mierdas. Pero es relativamente fácil de evitar. Simplemente hay que prestar atención y saber ver las señales.

A la mayoría de los jugadores les cuesta mucho decir “esta aventura no me está gustando” o “pues la verdad es que las dos últimas sesiones me han parecido un tostón”. Normal. Yo mismo sé que no puedo hacerlo. Por ese motivo no debes esperar que ningún jugador lo vaya a hacer contigo. Nadie se va a levantar de tu mesa (física o virtual) después de varias horas de juego y te va a decir: “si para la próxima sesión la cosa no mejora, igual no vengo”. No va a ocurrir. Es tu trabajo darte cuenta de esto. Y las señales son obvias en cuanto las buscas. ¿Los jugadores están menos enchufados de lo normal? ¿Hay quien no se sabe ni el nombre de su personaje? ¿Hay más problemas para organizar la sesión? ¿Hay mecánicas básicas del juego que algunos jugadores han olvidado? Es el director de juego el que tiene que detectar los problemas y arreglarlos. Y si tu campaña tiene que terminar de forma prematura porque los jugadores no se lo está pasando bien, pues ya está. Mejor eso que la mesa vacía del pavo de Reddit.
Los conflictos son inevitables. El rol, principalmente, consiste en estar sentado junto a un grupo de personas hablando sin parar durante al menos dos horas. Tarde o temprano alguien ofenderá a alguien o alguien se sentirá mal por algo. Si juegas de forma habitual, esto va a suceder, lo quieras o no. Puedes ser tú, porque te han dejado colgado; o puede ser un jugador, porque siente que estás siendo injusto; o incluso pueden ser dos jugadores entre sí, porque a las personas nos encanta discutir. Es normal. Pero tiene mucha menos trascendencia de la que pueda parecer al principio. Hace años, dirigiendo Canción de Hielo y Fuego, uno de los jugadores se enfadó muchísimo porque un NPC le robó una bolsa de dinero sin que yo, como máster, hiciese una tirada. El objetivo era iniciar una persecución por el mercado de Desembarco del Rey y guiarlos hasta una localización concreta, bien porque el caco llegase a su destino o bien porque lo pillasen antes y cantase. Este jugador nunca me perdonó no hacer esa tirada. Me lo hizo saber en numerosas ocasiones y, llegado un punto, cerramos la campaña y ya está. Él encontró otro grupo en el que no se omite una sola tirada y yo encontré otros grupos en los apenas se tiran dados. Todos salimos ganando.
Nunca es tarde en la vida para encontrar un buen grupo con el que jugar al rol. La vida es demasiado corta para ir dirigiéndole una partida a un grupo distinto cada mes, pero no para conocer a gente nueva. En la actualidad, mientras escribo estas líneas, estoy dirigiendo una partida con un grupito de tres jugadores, dos de los cuales conocí hace escasamente un año. Los amo. Es un grupo de personas que genuinamente me aporta una dosis de felicidad considerable a lo largo de la semana. Y, repito, ¡más de la mitad del grupo no estaba en mi vida en 2023! Así que no, no tienes por qué agarrarte a un grupo de jugadores que, en palabras de Marie Kondo, no te aporta felicidad, solo porque esté ahí y lleve ahí una buena temporada. De nuevo, hay que prestar atención a las señales. Hay muchas personas que quieren jugar al rol y son enormemente compatibles contigo. Solo tienes que encontrarlas.
Familiarizate con tus herramientas de trabajo
Cuando empecé a dirigir partidas de rol hace más de veinte años, lo hacía a pelo: papeles sobre la mesa y dados. Nada más. Luego me compré una pantalla de narrador y de pronto se abrió un auténtico mundo de posibilidades. Las pantallas no solo tienen un montón de chuletas muy útiles en sus caras interiores, sino que además te permiten ocultar información al resto de la mesa, con la que dar sorpresas cuando menos se lo esperan. Al principio, durante mis años mozos, amaba la pantalla. Hoy en día no la uso nunca. Sé que hay un cisma importante en lo que al sí o no de la pantalla se refiere dentro de la comunidad rolera. Para mí es simple: la pantalla crea un muro encima de la mesa. Y en mi mesa prefiero que, al igual que cuando empecé a jugar, solo haya papeles y dados.
Una pantalla te permite cocinar las tiradas, algo que todos los directores de juego han hecho en cientos de ocasiones. A veces se cocinan a favor de los jugadores, perdonándoles la vida cuando lo que podrían haber perdido es la cabeza; y otras veces se cocinan en favor de la narración, haciendo que ese NPC tan imponente que has diseñado no fracase de forma miserable en su primer intento de impresionar a los jugadores. Hay que aprender a abrazar la suerte. Y, sobre todo, hay que aprender a adaptar el tono de la partida a medida que esta vaya fluyendo. Puede dar vértigo ver cómo una escena que en tu cabeza debía ser muy seria termina convirtiéndose en un dislate por culpa de los dados, pero es que esa es la magia del rol. Cuando tú estás tan sorprendido con lo que está pasando como el resto de la mesa, se nota. Tú querías John Wick pero es Una Noche en la Opera. Quizá sales ganando.

Dos párrafos escribiendo sobre pantallas y lo más probable es que la única pantalla que sigamos usando todos sea la del ordenador. Hoy en día, estoy seguro, la mayoría jugamos casi exclusivamente online. Está claro, no hay nada como jugar de forma presencial. Es la hostia echar cuatro o cinco horas seguidas con tus amigos jugando a algo que os gusta. Pero también es algo francamente utópico cuando, en lugar de ir a 3º de la ESO, tus amigos trabajan en una oficina hasta las cinco de la tarde. Es por eso que herramientas como Roll20, Foundry o Discord son tan útiles. Lo bueno de jugar online es que, salvo excepciones, casi todo el mundo puede dedicarle un par de horas a la semana a sentarse delante del PC de su casa y hablar con sus amigos. Pero para aprovechar el tiempo es importante conocer bien tus herramientas. Yo, por ejemplo, suelo usar Roll20 porque me parece sencillo y es fácil de explicar. Pero tengo un grupo al que adoro con el que siempre juego usando el audio de Discord, porque no a todo el mundo le va bien Roll20. Cero problemas. Lo sabemos y, en lugar de perder el tiempo con problemas técnicos, lo invertimos en hablar de nuestras movidas.
Lo he comentado en muchas ocasiones, pero mi herramienta de preparación de partidas preferida es, sin lugar a dudas: OneNote. Sí, la app gratuita de Windows. Es la hostia. Puedes tener varias libretas distintas, dedicadas a diferentes juegos de rol. Dentro de cada libreta puedes tener diferentes pestañas para cada partida. Y, por supuesto, dentro de cada pestaña puedes tener tantas páginas y subpáginas como quieras. Es un delirio. También se pueden meter imágenes y enlaces. Puedes hacer lo que quieras. Si tienes la app en el móvil, además, se te sincroniza automáticamente. Hace años, por ejemplo, que los resúmenes post-partida los escribo en la app del móvil, mientras voy de camino a cualquier parte. Luego se sincronizan con la aplicación de escritorio y listo. Para mí, OneNote es imprescindible. Para otras personas será cualquier otra app. Lo importante es encontrar una con la que te sientas cómodo. O quizá prefieres una libreta tradiciona y un bolígrafol. Lo que mejor te venga.
Todo el que me conoce sabe que tengo algún que otro libro de rol en casa. Me encanta coleccionar libros, especialmente de Vampiro la Mascarada, La Llamada de Cthulhu y Delta Green. Todo parece indicar que seguiré haciéndolo durante mucho tiempo. Pero no hay nada más cómodo que un PDF. Un PDF se puede leer mientras vas en el metro, mientras estás en el gimnasio o incluso antes de dormir, metidito en la cama. Un PDF también se puede tener en la segunda pantalla (o minimizado en otra pestaña) mientras estás dirigiendo una partida online. Hoy en día tenemos la suerte de poder tener libros con hipervínculos y con herramienta de búsqueda integrada. No voy a decir que ya no podría dirigir partidas sin tener Adobe Acrobat abierto en la segunda pantalla, porque podría hacerlo perfectamente, pero desde luego es una gran ayuda que me ha ahorrado muchos quebraderos de cabeza.
La partida es de todos
Hace años, cuando empecé a jugar al rol, había una noción muy extendida y normalizada de que el máster era el puto amo y podía hacer lo que quisiese en la mesa. El director de juego es un dios. Los jugadores interpretan a sus personajes, pero el máster se encarga de todo lo demás: de describir el sonido que emiten los pájaros que les sobrevuelan por el camino, de intentar evocar el olor de las tabernas que visitan, de insuflar de personalidad a todos y cada uno de los NPCs con los que se cruzan, de darle un color distinto al cielo cada día, de construir ciudades enteras, casa a casa. Esto se llevaba como una medalla. Y, francamente, menuda gilipollez más pomposa.
Jugar al rol es cooperar. Sé que hay directores de juego que necesitan tenerlo todo atado en corto, pero de verdad, no es necesario. De hecho, el momento en el que te das cuenta de que puedes confiar en el resto de los jugadores para crear la partida es mágico. Tiene todo el sentido del mundo. Idealmente, la historia que se está contando en una partida es la historia de los personajes. Ellos son los protagonistas. Nadie conoce mejor a los personajes que los propios jugadores. Es lógico que sean partícipes de todo lo que se está contando. ¿Quién mejor que los propios jugadores va a saber qué pinta tiene el pueblo al que están llegando? Déjales que ayuden a crear la narración siempre que sea posible. Es un WIN/WIN. Tú te quitas carga de encima y ellos tienen más agencia en todo lo que ocurre en su propia historia. ¿Para qué vas a tener una lista de nombres de cafeterías apuntada en un documento cuando les puedes preguntar a los jugadores por el nombre de la cafetería a la que acaban de llegar?

Cuando haces que el resto de la mesa participe de la historia que estás contando, de pronto la historia ya no la estás contando tú, sino que la estáis contando entre todos. Tú sigues sabiendo cuáles son los elementos clave y los puntos de inflexión de la partida, pero el resto de la mesa puede ayudar con todo lo demás. Es especialmente importante aplicar esta teoría en las tiradas. No le quites a un jugador el placer de describir el éxito crítico de su personaje. Puedes ofrecer sugerencias si de pronto hay dudas o bloqueo, pero deja que se encargue. De nuevo, nadie sabe mejor que Brittany SaintClaire, la agente del FBI que está de vuelta de todo, qué pinta tiene su éxito crítico en burocracia mientras intenta encontrar indicios de actividad ocultista en el papeleo interno del ayuntamiento de Duxbury. Echa una mano si hace falta, pero coopera. Os lo pasaréis mejor todos.
Hay muchísimas formas de hacer que los jugadores formen parte activa de la narración. Lo normal, salvo que estés jugando a un retroclón en el que sabes que todo el mundo va a morir en menos de una hora y media, es que la mayoría de los jugadores piensen al menos un poco de trasfondo para sus personajes. Dependiendo del tipo de partida que vayas a dirigir, no es extraño que algunos jugadores presenten historias elaboradas. Usa esas historias y esos trasfondos. Si sabes que uno de los personajes tiene una amiga propietaria de un bar, ambienta la próxima escena de bar ahí, en el bar de su amiga, y déjale tomar las riendas: cómo se llama la amiga, cómo se llama el bar, qué ambiente tiene, qué música suena. De nuevo, esto tiene una doble función: te quitas carga mental y, al mismo tiempo, le demuestras a la mesa que su trabajo importa. A nadie le gusta currarse dos páginas de trasfondo para que luego no se mencione absolutamente nada sobre él a lo largo de 30 horas de campaña.
No me acuerdo en qué libro de rol leí que el director de juego debe ser, idealmente, el fan número uno de los personajes. Esto es algo que creo que no todo el mundo tiene claro. No entiendo a los másters antagónicos que parecen estar intentando ganar la partida. Todos estáis en el mismo barco. Especialmente si estás dirigiendo una campaña larga. El objetivo es que los personajes triunfen, prosperen, encuentren las pistas, se carguen al malo, consigan el tesoro, lean el libro prohibido. Y, a ser posible, que consigan hacerlo de la forma más espectacular, más rimbombante, más divertida posible. Hay que celebrar los éxitos de los personajes porque, en realidad, son los únicos éxitos que pueden salir de una partida de rol.
De combinar mi pasión por saltarme las reglas y mi amor por los personajes surge una de mis reglas preferidas, que aplico a todos los juegos de rol. El germen de la idea nace de los PBTA. Consiste, básicamente, en hacerle una oferta al jugador cuyo personaje acaba de fallar estrepitosamente una acción moderadamente importante. ¿Cómo una oferta? Es muy fácil. El personaje en cuestión, un ladrón de guante blanco, quiere abrir la puerta de servicio del museo para robar una pieza importante para el desarrollo de la trama. La tirada no acompaña. Podrías decirle: “es una cerradura demasiado complicada para ti” y pasar al siguiente turno. Pero entonces la trama no avanza y, posiblemente, el jugador se sentirá mal porque, lo queramos o no, a todos nos gusta hacer las cosas bien. Así que le haces una oferta: “puedes aceptar que la cerradura es demasiado complicada para ti o puedes abrirla, pero activando la alarma, de manera que la policía estará ahí en cinco minutos”. Que ves que el jugador duda: negocia. Pregúntale qué marrón le parecería asumible. En definitiva, aprovecha cada situación para darle agencia a los jugadores. Deja que te ayuden a crear las situaciones más emocionantes posibles.
Lee, lee mucho. No solo rol.
La mayoría de las personas que terminamos dirigiendo partidas de rol lo hacemos porque antes nos hemos leído, por lo menos, un libro de rol. Normalmente muchos más. Si te puedes meter un manual de rol entre pecho y espalda, además, tienes tragaderas para leer hasta el libreto de instrucciones de la tostadora. Hazlo. Leer es muy importante por muchísimos motivos, pero para el que nos ocupa, que es el de dirigir partidas de rol, es tan simple como que, normalmente, cuánto más lees, mejor comprensión lectora tienes y más rápido eres capaz de absorber la infomación escrita. Y si, como yo, quieres dirigir campañas de 300 páginas, lo suyo es que seas capaz de interiorizarlas en menos de un año.
Hace poco me dio por leer a Cormac McCarthy. Primero me ventilé Blood Meridian, luego No Country for Old Men, a continuación All the Pretty Horses y, por último, The Road. Me quedé muy a gusto. No solo me lo pasé extraordinariamente bien, sino que me inspiraron muchísimo de cara a mi dirección de partidas de rol. En los últimos años principalmente dirijo Delta Green que, por lo general, tiene un tono oscuro, derrotista, crudo y descorazonador. La forma de narrar de McCarthy encaja a la perfección con ese tono, así que, casi sin darme cuenta, a las pocas semanas estaba incorporando elementos suyos en mi dirección. Puede parecer una tontería, pero si te acostumbras a leer cómo auténticos maestros de la narración describen situaciones o dan voz a personajes, al final algo se te quedará. Lo quieras o no.

Aunque, como digo, es recomendable no leer solo rol, lo cierto es que leer rol también es muy importante. Como ya he mencionado, he sacado muchas ideas interesantes leyendo FATE, aunque no me guste dirigir FATE. Lo mismo me ocurre con casi todos los PBTA: sé que no los voy a dirigir, pero me gusta mucho leerlos y ver qué ofrecen. A nivel de reglas y mecánicas, casi todos los juegos de rol tienen al menos un elemento interesante que, muy probablemente, podrías incorporar a tus partidas para hacerlas un poquito mejor. Lo mismo sucede con aspectos relacionados con la ambientación o con historias. Si sueles dirigir Dungeons & Dragons a lo mejor te parece absurdo ponerte a leer Las Máscaras de Nyarlathotep, pero quizá sea justo ahí donde encuentres inspiración para alguna escena o algún punto importante de la trama.
A finales de los noventa, cuando empecé a jugar al rol, ya había una cantidad de juegos entre los que elegir enorme. La mayoría jugábamos a Vampiro la Mascarada, Dungeons and Dragons, El Señor de los Anillos, Aquelarre o Star Wars. Pero la realidad es que había muchísima variedad: la Llamada de Cthulhu, Fanpiro, RuneQuest, Stormbringer, Paranoia, Deadlands, Wraith, Shadowrun, Cyberpunk, Traveller, La Leyenda de los Cinco Anillos, y muchos, muchos más. Estoy seguro de que muchos másters nunca llegaron a dirigir aquello que realmente les hubiese gustado por el sencillo motivo de que era imposible tener todos esos libros a mano. Pero hoy en día sí es posible. Cada semana sale un bundle nuevo con doscientos libros llenos de ideas, sistemas y ambientaciones. Échales un vistazo. Sería una pena no descubrir tu juego de rol preferido porque sencillamente nunca te has parado cinco minutos a leer la sinopsis de un PDF.
Durante años, mi juego de rol preferido fue Vampiro la Mascarada, más tarde ese honor pasó a La Llamada de Cthulhu, y ahora recae sobre Delta Green. Y, sin embargo, hasta hace unos tres años nunca había leído, jugado o dirigido Delta Green. Me enteré de su existencia gracias a un post de Reddit, me informé un poco, leí el Need to Know (clásico suplemento gratuito que viene con las reglas de inicio y la pantalla) y a los pocas semanas se había convertido en mi juego de cabecera. Esto no hubiese pasado si, en lugar de buscar nuevos juegos de rol de forma activa porque leerlos es genuinamente divertido, me hubiese conformado con seguir dirigiendo las partidas que tenía activas en ese momento. Hay juegos de rol absolutamente maravillosos que nunca has leído y que, muy posiblemente, te gustaría más dirigir que lo que que sea que estás dirigiendo ahora mismo. Solo tienes que encontrarlos y leerlos.
Una de las ventajas de leer y de leer mucho es que estás trabajando directamente con la palabra: la misma unidad comunicativa que usas durante las partidas de rol. Un videojuego o una película también son una fuente de inspiración estupenda, de la se pueden sacar muchas ideas geniales. Yo mismo basé toda una campaña de Dungeons & Dragons 3ª en un pastiche de Baldur’s Gate y Baldur’s Gate 2, sin que los jugadores lo supiesen. Pero cuado lees en lugar de ver o jugar, no te hace falta traducir al idioma del rol. Cuando lees a Patrick Rothfuss describir la posada que regenta Kvothe, no necesitas traducir nada. Esa información se queda ahí en tu cerebro, lista para ser replicada, adaptada y reinterpretada. Leer hace que tus descripciones fluyan más rápido porque estás acostumbrado a escuchar (en tu cabeza) frases muy parecidas a las que seguramente vas a querer decir.
Aquí hemos venido a jugar
El rol es una forma de expresión artística apasionante en la que, cuando todos sus participantes cooperan y ponen de su parte, se crean momentos especiales. Y ni siquiera hay que ponerse muy intensito para ello. Casi veinte años después sigo recordando con muchímo cariño una partida de Vampiro la Mascarada dirigida por mi amigo Jorge, en la que nuestros personajes volaron a Sudáfrica, tuvieron una audiencia con el príncipe Ravnos de Johannesburgo, conocieron a su esposa que era un Hada, y se terminaron enfrentando a una serpiente gigante (claramente inspirada en Midgard Zolom de Final Fantasy VII). Nada de esto que he escrito tiene ningún sentido dentro del contexto de Vampiro la Mascarada. Es absurdo sepas del juego o no. No importó. La partida fue un absoluto dislate y todos los que jugamos seguimos sonriendo al recordarla.

Con esto lo que quiero decir es que, aunque hayamos trascendido la noción de que el rol “son cuatro nerdos tirando dados en un sótano”, lo cierto es que el rol se juega. Cuando quedas con los jugadores, quedáis para jugar al rol. Y, aunque hay excepciones, lo ideal es que jugar sea algo divertido. Nunca organices una partida de rol en la que sepas o si quiera sospeches que no te lo vas a pasar bien. Dirigir una partida de rol lleva muchísimas horas: las propias horas de juego, las horas de preparación, y posiblemente todas esas horas en las que sencillamente has estado pensando en la partida antes de dormir o mientras te duchas. No tires todo ese tiempo por el retrete. Intenta crear algo especial, pero no a costa de estar en la mierda.
Casi al principio de este texto dije que no me iba a enrollar y no lo voy a hacer. Hasta aquí hemos llegado. Dirigir una partida de rol no tiene ningún misterio. Lo único que necesitas es al menos una persona que quiera jugar contigo y tener ganas. No hay más. Recuerdo un campamento de fin de semana en el que, con 15 o 16 años, a mi amigo Alex le dirigí una partida de rol con ambientación de espías, que jugamos principalmente en los trayectos de autobús. Jugamos sin dados y sin hoja de personaje. La única regla es que si lo que decía tenía sentido dentro de la lógica de la partida, colaba. Nos lo pasamos teta. Jugar al rol puede significar muchas cosas distintas para cada uno, pero en última instancia siempre debería ser divertido. Y, para mí, lleva años siendo una de las actividades más divertidas en las que puedo participar.