The Night Floors
Impossible Landscapes es una campaña monumental. Como ya comenté hace tiempo, también se trata de una campaña muy difícil de dirigir, para la que es recomendable darle al menos dos o tres vueltas al libro. Y ahora que Devir ha confirmado que va a editarlo en español, creo que es un buen momento para hablar sobre uno de los momentos clave de la aventura. Me refiero a la conclusión de The Night Floors, el primero de los cuatro escenarios de los que se compone la campaña y, posiblemente, el más evocador y más divertido de todos.
El objetivo principal en The Night Floors, tal como les explicará el handler a los Agentes durante la primera sesión, es muy sencillo: catalogar todos los objetos que hay dentro del apartamento de una persona desaparecida y determinar si hay algún tipo de actividad sobrenatural relacionada con alguno de ellos. Fácil, ¿no? Parece un objetivo claro y directo, ¿verdad? Error. Para la segunda sesión de la campaña, lo más probable es que todos los Agentes se hayan olvidado de las palabras de su superior y estén tratando de encontrar a la desaparecida Abigail Wright, la propietaria del apartamento que deben escudriñar.
El problema es que Abigail Wright ya no está en el edificio. Abby, como la conocen sus amigos, se ha mudado a Carcosa. Y aunque si todo va bien los Agentes también podrán llegar a los dominios del Rey Amarillo, desde luego no lo harán en el primer escenario de la campaña. Pero los Agentes no saben esta información. Tú, como director de juego, tampoco deberías comunicarla. El resultado es que los Agentes pueden pasar demasiado tiempo buscando a una persona que nunca van a encontrar, hagan lo que hagan., Y esto puede llevar a la frustración.

No ayuda que los Night Floors sean inherentemente divertidos. El corazón de esta primera parte de la campaña (y de toda la campaña en realidad) es precisamente este lugar mágico y misterioso y terrorífico a partes iguales, en el que tan pronto puedes encontrarte a tu yo del futuro como puedes entrar en un salón de baile lleno de marionetas de tamaño humano. El libro ofrece veintidós escenas distintas (llamadas manifestaciones) para poder introducir en cualquier momento durante esta primera exploración, mientras los Agentes deambulan por la zona. Además, los autores te animan a crear tus propias escenas personalizadas que apelen directamente a los Agentes. Esto puede ser muy efectivo, especialmente si no es la primera operación que diriges con el grupo de jugadores.
Veis cuál es el problema, ¿verdad? Por un lado, los Agentes van a querer encontrar a Abigail Wright: se van a olvidar de todo lo demás y se van a obsesionar con encontrar a esta joven que no han visto nunca en su vida. Y, por otro lado, se van a dar cuenta de que tienen un tren de la bruja infinito y procedimental, en el que todo es posible. Con razón pensarán que, si perseveran, si tocan la tecla correcta, si abren la puerta exacta, encontrarán a Abby. Pero no pueden. Es imposible. No va a ocurrir. Lo más probable es que, si haces las cosas bien y la exploración resulta divertida, los propios jugadores piensen que tú quieres que sigan explorando para encontrar a Abigail Wright.

Es por eso que el propio libro de Impossible Landscapes incluye un pequeño apartado llamado “We Need to Get Out of Here” al final del capítulo dedicado a The Night Floors, en el que te recomienda tres formas de hacer que tus Agentes quieran irse de allí cagando leches. Francamente, ninguna de ellas me parece particularmente útil. Sin embargo, yo sí tengo una que siempre me ha funcionado: la fiesta en la azotea.
Como digo, lo más probable es que llegues a la tercera o cuarta sesión con los Agentes intentando explorar todos y cada uno de los rincones de un lugar que es virtualmente infinito. Un lugar, además, en el que el tiempo transcurre más lento. ¿Solución? En cuanto consigas enviarlos a casa y vuelvan al día siguiente con ganas de seguir explorando, déjales que se encuentren la calle llena de folletos anunciando una gran fiesta en la azotea del Macallistar Building. Una fiesta gratuita a la que está invitado todo el vecindario. A esas alturas ya entenderán que, si permiten que un montón de gente acceda a la azotea de noche, tendrán serios problemas. Tienen dos opciones: cargarse el edificio o cargarse a la gente.
Por suerte, si has sido previsor, cuando los Agentes bajaron a los sótanos, les informaste que tras una puerta entreabierta de la que salía un extraño ruido metálico había una enorme caldera antigua a la que claramente le hacía falta una revisión. Quizá también dejaste caer que el edificio tenía un aspecto antiguo, con el papel de pared medio despegado como en Barton Fink. Puede que Michell Vanfitz, una de las vecinas, les advirtiese que un mal día iban a salir todos ardiendo por culpa del estúpido vecino del primero, que se empeña en fumar en las zonas comunes. O quizá simplemente tengas que darles en la cabeza con un “DELTA GREEN HACE COSAS PEORES QUE QUEMAR O DEMOLER UN EDIFICIO A DIARIO”.
El objetivo es que los jugadores lleguen a una conclusión muy simple: la única forma de evitar una catástrofe mayor es quemar el edificio. Abby tendrá que esperar. Una vez la hayan liado, se hayan enfrentado a un montón de civiles con ganas de fiesta, hayan reducido un edificio a cenizas, y se hayan cargado algunas pruebas importantes, puede ser un buen momento para recordarles que encontrar a Abigail Wright nunca fue su objetivo. Aunque lo será.