Tres turnos y fuera

Tres turnos y fuera

La quinta edición de Vampiro: La Mascarada es estupenda. No tanto como la tercera, sobre cuyas cenizas se levanta, pero ese es otro tema que trataré en otro artículo si alguna vez me apetece meterme en berenjenales. El caso es que, entre los muchos aciertos de esta V5, hay uno en particular que se ha quedado conmigo para cualquier partida que vaya a dirigir, contenga vampiros o no. Es una regla que también se puede encontrar dentro del resto de juegos de la línea de Mundo de Tinieblas y, cuyo nombre, resume a la perfección cómo deberían ser los combates en cualquier juego de rol: “tres turnos y fuera”. 

“Recomendamos encarecidamente acabar los conflictos tras tres turnos aproximadamente, a menos que todo el mundo se esté divirtiendo todavía. Demasiadas tiradas ralentizan el drama y cada vez se vuelve más difícil describirlo con creatividad.” Con estas palabras, el manual de Vampiro: La Mascarada anima a los narradores a intentar cortar de raíz los combates interminables, en los que las tiradas de dados se suceden casi más como un castigo o un automatismo, que como un mecanismo para intentar alcanzar un fin.

Como cualquier jugador veterano de VTM que se haya curtido durante los tiempos de la tercera edición podrá atestiguar, un combate entre dos vampiros con Celeridad no es un combate sino un maldito suplicio. Además de un triste oxímoron. De pronto, tienes a un personaje tirando 18 dados por un lado, enfrentándose a otro personaje con 22 dados, en lo que probablemente termine siendo la pelea vampírica menos imponente de la ficción. Especialmente si alguno de ellos, además, tiene Fortaleza. Y narrativamente, en teoría, se trataría de dos criaturas sobrenaturales moviéndose como si aquello fuese un shonen, sin hacerse nada durante un par de minutos. 

"Tu sable le roza el costado y su sangre salpica con fuerza el suelo". Le haces 5 HP.

Esto es algo a lo que los jugadores habituales (en muchas ocasiones, exclusivos) de Dungeons & Dragons están acostumbrados. Llega el combate y se acaba la interpretación para dar paso a las tiradas de dados indiscriminadas. Es algo que yo mismo, especialmente cuando jugaba a D&D 3ª, experimenté en mis propias carnes, sobre lo que se puede leer muchísimo en comentarios de Reddit que suenan a auténticas historias de terror. Quince turnos. Veinte turnos. Treinta turnos. Combates de siete horas. Combates de diez horas. Ningún combate puede mantenerse fresco o divertido a nivel narrativo durante tanto tiempo. Es imposible.

Peor aún es el caso de la segunda edición de Aquelarre. He tenido la desgracia de padecer combates absolutamente interminables en los que dos personajes con un 90% en su arma de preferencia intercambiaban golpes durante turnos y turnos, y minutos y minutos. Aquí el problema, también, es que el propio sistema era bastante malo. Pero la realidad es que, como yo, muchos otros jugadores de rol habrán quedado traumatizados de por vida ante la sola idea de ver a dos expertos espadachines pelearse en el mundo de Aquelarre la Tentación.

En Conan el Bárbaro, quizá la mejor película de espada y brujería jamás producida (con permiso de Willow), hay un combate que ilustra a la perfección cómo deberían funcionar este tipo de situaciones en un juego de rol. El combate, entre el propio Conan y los dos tenientes de Tulsa Doom, dura menos de 30 segundos y se salda con el primero escapando y los otros dos heridos. Es un combate perfecto. También es un combate que, en casi cualquier partida de D&D, en lugar de durar lo que parece el equivalente a tres turnos, habría durado quince y habría terminado necesariamente con uno de los dos bandos completamente aniquilado. 

"... No lo ves venir. Su florete te atraviesa el ojo. Notas el frío del metal y luego nada". Impacto crítico, 18 HP.

Por suerte, los escritores de V5 detectaron este problema tan recurrente e intentaron buscar arreglo. La solución: tres turnos y fuera. Ninguna contienda potencialmente interesante necesita más de tres asaltos para desarrollarse. Especialmente si tenemos en cuenta que, en la vida real, las personas (o los vampiros) rara vez quieren pelear hasta la muerte. Y lo que es más importante, rara vez suelen pelear en un espacio liminal vacío, ajeno a cualquier estímulo exterior. Cuando varias personas empiezan a intercambiar hostias, especialmente si son hostias sobrenaturales, otras personas pueden prestan atención o el propio escenario (como en Conan el Bárbaro) puede formar parte de la ecuación. Todo esto, además, hace que el combate sea más rico, más interesante. De pronto deja de ser una sucesión de tiradas en la que dos personajes intercambian golpes, para ser una pelea. 

Lo mejor de esta regla es que si ni siquiera hace falta comunicársela a los jugadores. Aunque cada grupo es un mundo, en general no creo que sea positivo poner una cuenta atrás encima de las barras de vida de los personajes, como si eso fuese una pelea de Street Fighter. Basta con que el narrador lo tenga claro y lo tenga en cuenta. Bien implementada, esta regla no tiene por qué notarse. Tú, como narrador, puedes saber que está ahí detrás, llevando a cabo un trabajo oscuro y silencioso, pero los jugadores no deberían estar preocupados por acercarse al tercer turno, sino por intentar conseguir su objetivo dentro de la contienda en el que estén involucrados.      

Este es otro factor muy importante a tener en cuenta siempre que empieza un enfrentamiento: ¿cuál es el objetivo de los jugadores en la pelea? Si les están atacando, es posible que simplemente sea huir o repeler el ataque, sin más. Si han empezado ellos, ¿qué quieren? ¿Matar a alguien? ¿Robar? ¿Secuestrar? Durante una contienda es muy importante que los jugadores tengan claro su objetivo y no lo pierdan de vista. Esto no solo hace que los turnos tengan una intención mucho más focalizada que simplemente “ataco, tiro dados”, sino que permite generar situaciones de muchísima más tensión. 

"¿Quizá es el momento de hacerte esa maga que querías probar?"

Si un combate empieza porque el grupo de los jugadores quiere robar un libro arcano a una pareja de cultistas y te aseguras de mencionar la posición del libro (probablemente en las manos de uno de ellos) en cada turno, de pronto nadie querrá disparar la escopeta por miedo a volarlo por los aires. Puede que, si sobreviven al primer asalto, uno de los cultistas se dé cuenta de la importancia que tiene el libro para los personajes y amenace con tirarlo al río. No todo tiene por qué ser una pelea hasta la muerte ambientada en un espacio indeterminado completamente vacío.

Las peleas en un juego de rol deberían ser momentos de diversión, de tensión, de peligro. ¿Es posible transmitir todo esto en un combate interminable que se extiende a lo largo de una hora y media? Puede. ¿Es más fácil hacerlo en tres turnos? Sin duda. Y lo único que hay que hacer es recordar a los jugadores que cada tirada cuenta. Que cada acierto es importante y cada fallo pesa. Que no todas las peleas tienen por qué ser a muerte. Que los enemigos tienen sus propios objetivos. Que los combates, en definitivamente, pueden ser muchísimo más divertidos que una triste sucesión de tiradas de dados.